「ローズトゥロードリプレイ ソングシーカー 失われた歌を求めて」(以下ローズ)と「ゲヘナAnリプレイ5 アザゼルテンプテーション 王女と獄と放浪者たち」(以下、ゲヘナAn)をできるだけ客観的に比較してみようと思います。
結局、DXオリジン・リプレイの3巻が入手できませんでした(笑)。もしかしたらゲヘナではなく六門世界リプレイWと比較するのがいいのかもしれないけど。
●GM
ゲヘナAn:秋口ぎぐる/SNE所属の作家。リプレイのライティングは3冊目(多分)。
ローズ:小林正親/フリーのライター。元遊演体とか。
GMキャリアで言うと、年齢も上で各地のコンベに参加する小林に一日の長があると思うが、SNE所属なので身内プレイが多そうなのが秋口の方か(裏づけのない推論)。個人名義で出版数が多いのは富士見で賞を獲ってる秋口。個人的には両者共に、いじられ系の印象を受ける。
ちなみに、ローズは途中一時的にGMが交代していることを付記しておく。
●PL
ゲヘナAn:会話から察するに全員SNE社員。PL数4人。
ローズ:某専門学校生徒でTRPG初心者。鈴木銀一郎除く。PL数5〜6人。
PLのTRPGへの習熟度は圧倒的にゲヘナAn。ただしローズは前提として、初心者相手の企画となっている(8人から選抜された4人)。
●ページ構成他
ゲヘナAn:文庫版。1ページあたり17行で、ゲヘナAnは40字程度。総ページ約300ページ。税込み882円。
ローズ:新書版。1ページあたり17行で、1行あたり45字程度。総ページ約350ページ。税込み998円。
ほぼ共通のフォーマットであるが、ゲヘナAnはキャラシートの掲載してあり、データを参照しやすい。そしてローズはページ下部が余白で、用語解説などが入る構成である。また行間は圧倒的にローズが大きく1行分くらい空いており、個人的に読みやすく感じる。
●台詞と文章
ゲヘナAn:今風に(笑)や(汗)が多用されている。しかし各PCは読者を意識してか、いちいち解説的な台詞を発言することが多く、場面の状況や思惑をイメージしやすい。
ローズ:(耳に手を当てて)や(念を込めて)とかPLの状態を具体的に表現しており、台詞は口語調である。また印象的な台詞や単語が太字で強調されている。
出版にあたり、どの程度実プレイに加筆しているかは不明だが、台詞のやり取りの前提として、PLの習熟度や性格が如実に出ているのが普通だ。具体的に言えば、ゲヘナAnのPLはプロであり、ローズのPLは初心者だが声優・俳優の卵であること。
●加筆〜小説的進行
ローズ及びゲヘナAn共に、場面転換の際に小説形式の解説文が入る。
ゲヘナAn:主人公(イウサール)の一人称。小説家である秋口ぎぐるの本領発揮か。一人称でありながらも、ルールの解説を重視した丁寧な表現が多用されており、ルール面では理解しやすい文章。が、少しくどい。
ローズ:基本的には三人称であり、端的で雰囲気重視の表現が多い。小林も演出関係に携わっていたこともあり、叙情的で感情移入しやすい文章。が、少しけれんが強い。
●シナリオ
ゲヘナAn:旧ゲヘナと新ゲヘナ(An)を繋ぐシナリオ。
ローズ:旧ローズとBローズを繋ぐシナリオ。
奇しくも両作品共に、ゲーム世界の歴史を左右した重要なシナリオとなっている。
ただしその実際的な関わり度合ではローズのほうが濃く、シナリオ終了時のカタルシスが大きい。ゲヘナAnはアザゼルという狂言回しがいるが、扱いでいえば一介の冒険者どまりになっている。
以上、比較できそうな要素を抜き出して論じてみた。
総じて両作品は作りや構成が似ている。似ているがゆえ、各作品を面白いと思うか否かは個人の趣向次第だと思う。ただし読みやすさは圧倒的にローズではある。
以下はどうでもいい僕個人の意見。
ローズのほうがTRPGらしさが顕著に出ていて面白い。テンポも良くさくさく読める(編集=省略が上手い)。初心者PLのビルドゥングロマンスとして読めることも、リプレイとしては斬新な視点だ(FEARにも同様のものがあるが、ローズは全員が初心者だ)。
読んで受けるGMの印象は大人気ない(笑)、だがでしゃばらずPLの判断に任せ、それを面白く転がしていくマスタリングとライティングはさすがといったところ。しかし小林がウザイと感じる場面も多々。
ゲヘナAnはNPCが幅を利かせすぎていて残念。またPCの態度がおちゃらけなのにプレイが半端に世界設定に関るシナリオでそこに温度差を感じる。いっそ股旅物テイストにしてもよかったような。
商業リプレイとして成立させる以上、売りというか突き抜けた要素が必要だと思うんだが、全般的に中途半端。なんか最近のSWやユエルのリプレイを読んでも似たような印象を受ける、惰性感と言おうか……じっくり考察したいポイントではありますね。
2006年03月28日
2006年03月16日
【GMの広さ】初めて尽くしでそれは分かる
http://mai-ch.seesaa.net/article/14858070.html
ゲームマスターの”広さ”が如実に出るなあと思ういちばんの場面は、初めての人と初めてのゲームをプレイする際だ。
初対面! そして新しく触れるTRPGシステム!
主にコンベなどで見られる状況で、内輪では適当に済ませられる部分。でもこの2HITはかなりハードルが高い。たまに、TRPG自体が初めてという3HIT確定のレアなコンボもあったりする(笑)。
これらを万難なく処理できたのならば、かなり広いGM技量を持つといっても過言ではないハズ。
ルールブックを持っているからと放置(持参しているから経験者とは限らない)。
やたらネガティブな感情を煽る解説(「D&Dは死ぬから」的発言)。
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ゲームマスターの”広さ”が如実に出るなあと思ういちばんの場面は、初めての人と初めてのゲームをプレイする際だ。
初対面! そして新しく触れるTRPGシステム!
主にコンベなどで見られる状況で、内輪では適当に済ませられる部分。でもこの2HITはかなりハードルが高い。たまに、TRPG自体が初めてという3HIT確定のレアなコンボもあったりする(笑)。
これらを万難なく処理できたのならば、かなり広いGM技量を持つといっても過言ではないハズ。
ルールブックを持っているからと放置(持参しているから経験者とは限らない)。
やたらネガティブな感情を煽る解説(「D&Dは死ぬから」的発言)。
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2006年03月15日
【TRPG論考?】ガイギャックスに学ぶ。
察するところ、このBlogもいわゆるTRPG系論考サイトの一部に位置付けられるのかもしれない。
実際は特に論説を語りたいわけじゃなく、TRPGに対する真摯な思いをぶつけると自然にそうなる。
どうやれば面白い皆と楽しめるゲームになるか?
シナリオ作成、マスタリングとか……普段、ほとんど経験則で済ましてる部分。そこを改めて掬い上げることで、ベターな回答に近いものが導き出せれば、それが自分が考える”面白いTRPG”への指標になる。そのためのこのエントリだ。
僕のバイブルである”D&D”ゲイリー・ガイギャックスの「ゲームマスターの達人」にそんな気持ちを的確に言い当てた、イイ文章がある。
序文である「はじめに」の一部を抜粋してみる。
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実際は特に論説を語りたいわけじゃなく、TRPGに対する真摯な思いをぶつけると自然にそうなる。
どうやれば面白い皆と楽しめるゲームになるか?
シナリオ作成、マスタリングとか……普段、ほとんど経験則で済ましてる部分。そこを改めて掬い上げることで、ベターな回答に近いものが導き出せれば、それが自分が考える”面白いTRPG”への指標になる。そのためのこのエントリだ。
僕のバイブルである”D&D”ゲイリー・ガイギャックスの「ゲームマスターの達人」にそんな気持ちを的確に言い当てた、イイ文章がある。
序文である「はじめに」の一部を抜粋してみる。
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2006年03月08日
【基礎】マイナーリーグで初心に返る
TRPGを野球に例えた話の続き。
すごくやる気だが、でも打席にバットではなくハリセンを持って立つ4番バッターはどうしたらいいか?……という話を福楽会メンバのUSAとおしゃべり。
これはね。そのPC1のPLの本気度による(笑)。
本気でハリセンをバットを勘違いしてる場合は、即ベンチに呼んで言い聞かせる。
言っても聞かない場合や同じコトを繰り返す場合は実力行使。試合から外して、二軍で練習を積ませるしかない。とりあえず試合が始まってしまっているときは、打順の入替えやDH制の採用でカバーとか。
自らジョークと分かってハリセンを持つ場合。これは他のチームメイトの意識次第だが、メンバが許せばせいぜいエキシビジョン扱いで皆で派手に笑ってやるのがいいだろう。そして許せないなら退場扱い、二軍行き。
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すごくやる気だが、でも打席にバットではなくハリセンを持って立つ4番バッターはどうしたらいいか?……という話を福楽会メンバのUSAとおしゃべり。
これはね。そのPC1のPLの本気度による(笑)。
本気でハリセンをバットを勘違いしてる場合は、即ベンチに呼んで言い聞かせる。
言っても聞かない場合や同じコトを繰り返す場合は実力行使。試合から外して、二軍で練習を積ませるしかない。とりあえず試合が始まってしまっているときは、打順の入替えやDH制の採用でカバーとか。
自らジョークと分かってハリセンを持つ場合。これは他のチームメイトの意識次第だが、メンバが許せばせいぜいエキシビジョン扱いで皆で派手に笑ってやるのがいいだろう。そして許せないなら退場扱い、二軍行き。
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2006年03月01日
【チームプレイ】TRPGを再び野球に準えてみる。
【FEARゲー】上手いGMとPC枠格差
このエントリがかなりのHIT数を記録。ってわけでネタを引っ張るかたちで、FEARゲーというかTRPGを野球に例えて、改めてPC/PLの心構えみたいなもの語ってみます。
※単語の読み替えは記事最下部でドゾー。
前回、PC1は4番バッターだと書きました。必然注目は浴びるポジションだけど、彼一人では試合には勝てない、と。そして下手な敵チームは、その4番バッターにばかり甘い球ばかり投げると書いたけど逆もあるよね。
つまり”試合の主役”4番バッターが気負い過ぎて空振りばかりする場合。これでは勝てる試合にも勝てなくなる。なぜなら他のチームメイトががんばっても微々たるリード、一番長打力があるのが基本的には4番であり、4番が打ってこそ試合の流れが変わるものだからです。
このときチームメイトの仲が良くないと「あれだけ年俸貰って、ただの空振りマシーンかよ」と4番を蔑ろにする可能性もある(笑)。でもそんな4番は放っておいて、4番クラスの実力がある他のチームメイトが活躍すれば、優勝がかかってない普通の試合ぐらいは楽勝だろう。
でも本当にそれでいいの?
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このエントリがかなりのHIT数を記録。ってわけでネタを引っ張るかたちで、FEARゲーというかTRPGを野球に例えて、改めてPC/PLの心構えみたいなもの語ってみます。
※単語の読み替えは記事最下部でドゾー。
前回、PC1は4番バッターだと書きました。必然注目は浴びるポジションだけど、彼一人では試合には勝てない、と。そして下手な敵チームは、その4番バッターにばかり甘い球ばかり投げると書いたけど逆もあるよね。
つまり”試合の主役”4番バッターが気負い過ぎて空振りばかりする場合。これでは勝てる試合にも勝てなくなる。なぜなら他のチームメイトががんばっても微々たるリード、一番長打力があるのが基本的には4番であり、4番が打ってこそ試合の流れが変わるものだからです。
このときチームメイトの仲が良くないと「あれだけ年俸貰って、ただの空振りマシーンかよ」と4番を蔑ろにする可能性もある(笑)。でもそんな4番は放っておいて、4番クラスの実力がある他のチームメイトが活躍すれば、優勝がかかってない普通の試合ぐらいは楽勝だろう。
でも本当にそれでいいの?
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2006年02月28日
【プレイ技術の会得機会】他人のプレイは気になるか?
身内で遊んでいると、他人を意識しないので気になることはあまりないと思うが、基本的にコンベ派であるところの僕は、他人のプレイスタイル/プレイ環境がすごく気になります。
ぶっちゃけ他所のヒトがどういうふうにプレイしているのかを知りたい!
そりゃネットの海を巡れば、ある程度の情報は手に入るよ。すごく遊びづらい公式シナリオをみんなはどういうふうにプレイしたのか?とかね(笑)。ネットに表出するのは、一部の声の大きい人の意見だと差っ引いても、大方TRPGユーザの見解は分かる。
しかしネットではない、オフでの実プレイでないと分からないこともある。
例えばFEARゲーでいうハンドアウトや今回予告ひとつ取っても、一行の走り書き程度のもの、凝った小説形式のもの、手書きの拙いもの、ハンドアウト自体がないもの、いろいろある。
シナリオの記述でも、B5ノートにびっしり書き込まれたもの、メモ帳に書かれたもの、ノートPC内を参照するもの、データだけ頭に入っているアドリブもの、様々。
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ぶっちゃけ他所のヒトがどういうふうにプレイしているのかを知りたい!
そりゃネットの海を巡れば、ある程度の情報は手に入るよ。すごく遊びづらい公式シナリオをみんなはどういうふうにプレイしたのか?とかね(笑)。ネットに表出するのは、一部の声の大きい人の意見だと差っ引いても、大方TRPGユーザの見解は分かる。
しかしネットではない、オフでの実プレイでないと分からないこともある。
例えばFEARゲーでいうハンドアウトや今回予告ひとつ取っても、一行の走り書き程度のもの、凝った小説形式のもの、手書きの拙いもの、ハンドアウト自体がないもの、いろいろある。
シナリオの記述でも、B5ノートにびっしり書き込まれたもの、メモ帳に書かれたもの、ノートPC内を参照するもの、データだけ頭に入っているアドリブもの、様々。
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2006年02月25日
【定義】FEARゲーという括り
立て続けにFEARゲーをネタにいわゆる論考系の記事をエントリしたわけですが。
以下に一応、オレが考えるFEARゲーの定義をメモ。
○ハンドアウト及び今回予告
○唯一無二のライフパス
○ヒーローポイント
○PL経験点
ハンドアウトと予告は言わずもがな。これにより物語のレールを事前に提示する構造になってる。
特に”唯一無二の”ライフパスと付けたのは、他のTRPGのライフパスとは違い、FEARゲーのライフパスは常に世界を救う英雄足る絶対的なキャラクター背景を与えられるから。
ただしライフパスの中には「貧乏」とか笑いの要素もある(笑)。でもその特徴により、能力値ボーナスが加わるなど潜在的英雄素質は増しているものと考える。
ヒーローポイントとは書いたけど、一般的な意味でヒーローポイント制を採用しているのはアリアンロッドくらいかも。
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以下に一応、オレが考えるFEARゲーの定義をメモ。
○ハンドアウト及び今回予告
○唯一無二のライフパス
○ヒーローポイント
○PL経験点
ハンドアウトと予告は言わずもがな。これにより物語のレールを事前に提示する構造になってる。
特に”唯一無二の”ライフパスと付けたのは、他のTRPGのライフパスとは違い、FEARゲーのライフパスは常に世界を救う英雄足る絶対的なキャラクター背景を与えられるから。
ただしライフパスの中には「貧乏」とか笑いの要素もある(笑)。でもその特徴により、能力値ボーナスが加わるなど潜在的英雄素質は増しているものと考える。
ヒーローポイントとは書いたけど、一般的な意味でヒーローポイント制を採用しているのはアリアンロッドくらいかも。
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