2006年12月21日

【劇場】面白いゲームって【激情】

先日、久しぶりにTRPGをプレイして。
TRPGのおもしろさって何だろうって考えた。

一言でいっちゃえば、面白さの定義なんて人それぞれってことになっちゃうのは分かる。特定のシステムが得意とする面白さもあるし。

でもその各々が自認/定義する面白さ、その一定のラインを超えないと、その日のコンベなどで参加者全員が「おもしろかった」とはならない。

ニッチ狙いのゲームシステムで、ある種偏ったプレイを望んでる場合は楽だ。あるいは今回予告というプレルールが正常に機能しているFEARゲーの場合も同じで、面白さの方向性が似ているユーザが集まる。だから卓の全員の面白さの定義が似る。

そうじゃない場合が難しい。

つまり無色なコンベで、中庸的なシステムの卓で、不特定のユーザが集まる場合が。
加えて、GMの支配力やシナリオの希求力が弱い場合が。

なんていうのかな、上記の環境条件だと面白さのベクトルがバラバラすぎる。それだとPL及びGMの卓の間で、ケミストリーが生まれない、生まれづらい環境なのです。

だから個々のPLのなかの、真に”おもしろい”という強い感情まで届かない。
化学反応のベースとなる、コアの面白さがないからね。まあ全く”ない”というのは不自然か、ようするに弱い。

マスタリングに特徴があるとか、無茶なPLがいるとか。シナリオの展開がベタだとか。ここぞという場面でファンブルとか。
ネガティブでもいいので、場に個性があると良くも悪くもその影響で化学反応が起きやすい。

ただその反応をそのまま放っておいてもいいわけはない、下手すればゲームが崩壊する可能性もある。卓の化学反応をアドリブで制御しないといけない。つまりGMなりが、面白さのベクトルを決定付けるわけだ。

まあそういう状況ってのは稀(笑)。事故る可能性も多いし。

少し話が逸れた。

GMなりPLなりが、どこかで個性を主張(アピール)して「そのプレイングの面白さを定義して」いかないと、おもしろいとは言えない平凡なプレイに終始するぞ、というハナシ。

全滅しようと、ミッションに失敗しようと。
突き抜けたモノがあれば、強い感情が表れます。面白いものはおもしろい!って感じで。
posted by maichi at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月26日

ゲームサークルのホームページに思う

ネットでゲームサークルを捜していて思うのは、せっかくホームページ作ってるんなら、もう少し見る人のことを考えてくれよ、ということだ。
単にホームページの出来や構成だけでなく、中身のことね。

どんな活動をしているのか分からないところが結構多い。

どんな活動ってTRPGじゃん!と言いたいのは分かる。
しかし同じゲームでも卓を囲む面子で雰囲気はだいぶ変わる。もちろんサークルの雰囲気を伝えるのは難しい。回によって、GMも違えばプレイヤーも違うわけだしね。
ゆえにリプレイなんか載せても、サークルの空気は伝わらないだろうし。

ただどういう要素・環境で、サークル及びプレイが成立したのか、それが知りたい。
それを知ることで、サークルの空気を推測できるからだ。それが最初に言ったどんな活動云々である。

というわけで、以下にサークルのホームページに必要な要素をピックアップしてみる。
これらの有り無しで、サークルの姿勢が分かると思う。

○連絡先(日程やタイムスケジュールは当然です)
○よくプレイされているシステム(できればシナリオも)
○参加者数(平均で構わない)
○会場までの地図(加えて最寄りのバス停や駅までの距離)
○サークルやイベントの紹介文(この文章、センスが必要)

余談ですが、サークルの掲示板なんかあった場合、そこの参加者のやり取り……HNの付け方や会話口調で、参加者同士の関係が知れるっつか参考になる。

とにかくね、休日だって多いわけじゃないから、ハズレを引きたくない(笑)。
だから「活動に関しては参加してみてください」ってのはちょっと困る。
posted by maichi at 19:30| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月29日

【TRPG】暴走予備軍のPLをたしなめる方法。

自分のなかでやりたいことが決まっているPLは、率先してキャラを作ります。
FEARゲーだったら、選ぶPC枠がやる前から決まっている、といった感じでしょうか。

この手のPLは経験上、少し危険。

なんせ自分中心のキャラメイク(選択)なので、プレイングもそれに準じて独りよがりになる傾向があります。最悪、彼(彼女)の暴走でプレイが崩壊するといった危険もあります。

これを避けるためには、そいつには重要な役割を割り振らないといったことが根本的解決ですが、まあ一番に(笑)キャラを作ってしまうのでそれは不可避ですね。

個人的には(その言動を)フォローするPC及びNPCを近くに配置するといった消極的対応しかないのかな、と思います。
キャラメイク時に場のコンセンサスを取れるPLがいれば、その辺(突出具合)を調整してもらうこともできますが、まああまりにアレならGMが自らダメ出ししてもいいでしょうね。

その手の積極的対応が許されるとしたら、すでにそのPLと知り合いである。又はバランスがシビアなので、個人プレイは許されないといった旨を事前に伝える……ぐらい。あと、GMが休憩のときにそれとなく釘をさすって手も。

まあ個人プレイに走るPLの手綱を取って、シナリオにスパイスを添えるといったTRPGのオモシロさがあるのも事実です。全員が従順なPLばかりでもつまりませんしね。
posted by maichi at 08:31| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月22日

夏のコンベは戦場だぜ

明日は福楽会のコンベだ。
まあ厳密にコンベではない(ハズ)だが、カジュアルセッションでもなく、ほぼコンベ仕様でプレイしているので客観的分類をすればコンベだろうと思う。

いやーコンベ。TRPGコンベンション。
夏にコンベなんて、無駄に盛り上がるね。ん。オレだけ?(笑)

福楽会は以前代表をやっていたので、完全にアウェーってわけではないんだけど、身内オンリーサークルってわけでもない。だからまあオレからすれば、コンベであることには違いなくだからこその緊張感がイイ。

なんか夏に身内でゲームすると、暑い上にだるくて死にそう(超偏見)。

だらだらとぬるま湯っていうの? 生殺しみたいなイメージ。シナリオや戦闘のゲームバランスがぬるいとかいうのではなく、雰囲気がね。そういう印象を受ける。

その点、コンベは灼熱です。その熱に身を晒す快感みたいな。負け戦にトンチキな相棒、無能な指揮官、絶望と紙一重の戦場……それがコンベ(言ってみたが別段そう思ってるわけではない)。
自棄だろうがなんだろうが、全力を尽くすのみだぜ!ってオレがMっ気あるだけか。

とにかく季節のせいにしてしまいますが夏は冬以上に、コンベで熱い一日を送るぜといったテンションになりやすいのです。見知らぬ人と、戦場だからこそ芽生える友情もあるわけで。

とりあえず自分を鼓舞する文章を書いてみた(笑)。
いやッッ僕は内輪もコンベもどちらにも良いところがあると思いますよ?
posted by maichi at 23:43| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月18日

【ボドゲ】インストとアドバイスの加減

初めてのボードゲームは、インストとアドバイスの加減が難しい。

平等な条件でプレイするには、PL全員のルールの周知が必要で、コツを理解している必要がある。要するにココがインストだ。

http://d.hatena.ne.jp/hourei/20051202

重いゲームなら、手番にできること、個々の特殊カードの説明などでどうしても時間がかかってしまう。ある程度ゲーム勘のいいひとなら、1を説明すれば10理解してくれるだろうがそううまくもいかない。

だからプレイ中に説明を求める状況もあり得るわけだが、差し出がましくない程度に回答し、良いプレイになるようにアドバイス及びティーチングするってのは、難しいスゴク難しい。

ゲームに詳しければ、色々口出ししたくなるし、外野なら尚更(笑)。

アドバイスされるよりは、常に自分の考えでプレイしたい人もいるだろうし、その手の独善的プレイで場が荒らされるのを好まない人もいるだろう。

初めてのゲーム、初めての人がいるならば、その辺を意識した言葉遣い、プレイ加減(接待?)ができれば、なごやかに進行すると思う。

ま。常に真剣勝負、スキルと経験で勝利をもぎ取る嗜虐的なプレイも有りだとは思いますが、TPOってあるよね。
posted by maichi at 09:27| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月17日

【GM技術】初心者に送るアドバイス…!?

本当はシナリオ作成を進めないといけないんだが、飽きるので寄り道。

エントリ名は、ちょっと役に立つかもしれない”初めてのゲームマスターワンポイントアドバイス”……この手の主旨のは、わりと雑誌なんかにも載ってたりするので、主観的なアドバイス。というより、書き散らし(笑)。ネタ半分にどうぞ。

(1)シナリオのポイントをまとめる
既製のシナリオでも自作のシナリオでも、ここが重要って点は別な紙に書き出すとか、赤線を引くとか、マスタリング中に常に意識できるようにしておくべき。

(2)サクラを仕込め
サブマス的役割や話が逸れそうなときに仕切ってくれる、それでいてでしゃばらないフォローできるプレイヤーを事前に頼んでおきましょう。いないときは「初めてなので、優しくね」と公言しておけ(笑)。

(3)さくさく仕切る
シーン制のゲームはもちろん、そうじゃないゲームもどんどん話を進展させましょう。脱線した雑談で盛り上がっていようとお構いなしに、コツはちょっと大きめの声。
ま。雑談を主旨にした仲良しTRPGってケースもあるので、一概には言えませんが。

(4)面子には目上の人を入れる
先輩でも上司でも、単に年上の人でもいいですが、自分よりランクが上のプレイヤーを交えてプレイすると度胸が付きます(笑)。極端に自信がない、GMメインでやっていくつもりがないって人にはお勧めしません。

(5)全部は覚えなくても
ルールブックは肝となるルールだけ覚えておけばイイです。判定とか。
細かいルールやデータは、その場で引いていけばいい……とはいえ、どこに何が載っているかぐらいルールブックに目を通しておく事前作業は必要ですが。まあ付箋とか貼っておけ。むろんあなたがデータ好きであるとか、ルール・ローヤーなら、ルールに通じるのは悪くないですよ?

(6)1時間に1回は休憩を
TRPGは本気でやると意外と疲れる。1時間から2時間以内に最低1回は休憩を入れましょう。で、休憩時にそれまで流れと要点のチェック、データの再調整等をする(あるいはチェックするフリ)。
そういうね、余裕が必要なのです(笑)。

(7)GMはちゃんとご飯を食べる
PLと違って、GMはプレイ中お菓子を食べてる余裕がありません(笑)。
だから朝ご飯や昼ご飯はしっかり食べて、前日はしっかり睡眠を取っておきましょう。

以下は、箇条書きで思いつくままに。
(8)PLはバカだ(分かりやすいぐらいでいい)
(9)シナリオに拘りすぎるとコケる
(10)ウザイPLには構わない
(11)プレイが終わったら反省文とか書いてみる
(12)とりあえず得意パターンで攻める

一応オレ個人が実践してきて、得るものが多かった要点(?)をピックアップしたつもりです。オンセとかには通じないかもしれませんが、これからGMやってみたい勇士よがんばれ。
posted by maichi at 09:24| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月14日

【インプレ】Aの魔方陣

Aマホを購入、流し読み。

斬新やね、このTRPG。

例えばプロレスをTRPGにしようと思うとレスラーの身体能力を数値化したり、持ち技を技能にしたり、パフォーマンスをどうゲームとして成立させるかとかあり得るわけですが、Aマホのデザイン・アプローチはそんな視点で物事を捉えていない。

興行者的に捉え、つまるところプロレスが観客に見せる面白さ/娯楽という言葉にしづらいものをゲーム化しようという節がある。純粋な第三者視点と言おうか。

FEARゲーがPLレベルで主観的演出要素を強化しているような方針(客観的演出はGMの手腕に寄る)であるのに対し、AマホはPLレベルで客観的演出を組み込み、シナリオ(=セッション)に対してマクロ的、メタ的な干渉で進行しようしているように見える。

読んだ感じ、PCとPLの関係が妙に不安定に感じるんですよね。理由は上記によるんじゃないかと思う次第。まあね。プレイしていないので、そのへんはあくまで印象デス。

TRPGの蔑称のひとつでもある、口プロレス。
その芝村的回答がAマホではないのでしょうか!?

扶桑武侠傳以上に既存の枠をはみ出たゲームなので、評価は難しいです。多分、HERO WARSぐらいに(笑)。

そしてHERO WARSがRQファンなら問答無用に好評価(偏見)なのと同じように、アルファのファンなら、好評価なのかもしれません(さらなる偏見)。

あと文章がね。サタスペ的にスタイリッシュなので、既存のルールブックに慣れていると理解しづらいです。同人的と言おうか……たぶん同人で出たら、文句なくべた褒め(ちなみに価格は同人誌並に格安)。
posted by maichi at 15:54| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする