こんばんは。
久しぶりにPC立ち上げてのエントリ。ん?以前も同じ出だしだったかな。
さておき、今月はバレンタインデーですね。
といいながら、バレンタインデーの趣旨とか要望とかどうでもいいんです。
いつぞやのセザンヌ会でも話し合った(?)んですが、女性ユーザがいないよねって話。
以前はTRPGで、今はまあ機会にも恵まれてボドゲと、相変わらずアナログゲームで遊んでいるんですが、地方のせいか如何せん女性ユーザがいない。
女子なんて、いなくなって十分楽しいんですが、なんつーか。
アレだ。華が欲しい。キャッキャウフフしたい。
ディクシットとか!!(全然思ってないことを書いています。)。
というような話を変態で鳴らすセザンヌ会の会長と思い出したようにディスカッションするんですが、解決に至る道は見つかりません。
しかし世間をwebで見ると、いるんですよね。女性ユーザ。
単純に周りにいないから、「女子いねえよ!」となるんですけど。
しかし妄想だよね。
我々の理に適う、ボドゲ女子なんて、いねえよ!
別に女子と、ディクシットなんてやりたくねええええ。
ガチでブラフゲーとか、重ゲーとかやりてえんだよ。
振り返れば、もっと出会いのありそうな(アナログゲームではない)真っ当な趣味に出会いたかったぜ。くそ!
仕方ないので、ボドキュアでも聞くか。。。
2013年02月10日
2012年11月28日
【プレイログ】十二季節の魔法使い
二回目のプレイ。
前回は2人、今回は3人でプレイ。
コツは分かってたので、強めのパワーカードをチョイスし、最終的には200点オーバーで勝った。
とはいえ、俺だけ経験者なので、勝って当然ですけど。
序盤で、-10のパワーカードで、リソースを確保し、あとはゴリ押し。
いわゆるコンボが回りました。
まあ二回遊んで思うけど、凡作ですね。
アートワークとか雰囲気はいいけど、反転のルールとかパワーカードが強すぎて意味ないし。
そもそもダイスロールなので、思うようにコンボ発動できないし。
TCGユーザーを引き込むにはいいかもしれないけど。
前回は2人、今回は3人でプレイ。
コツは分かってたので、強めのパワーカードをチョイスし、最終的には200点オーバーで勝った。
とはいえ、俺だけ経験者なので、勝って当然ですけど。
序盤で、-10のパワーカードで、リソースを確保し、あとはゴリ押し。
いわゆるコンボが回りました。
まあ二回遊んで思うけど、凡作ですね。
アートワークとか雰囲気はいいけど、反転のルールとかパワーカードが強すぎて意味ないし。
そもそもダイスロールなので、思うようにコンボ発動できないし。
TCGユーザーを引き込むにはいいかもしれないけど。
2007年07月31日
かみ合わない?
先日、天羅WARをPLでプレイした。
シナリオはGF誌付属の「なんちゃら砦の決闘」。
終始、何かが”かみ合わない”まま進行して少し疲れました。
最初の違和感が付きまとったというべきか。
天羅WARは、PCが天羅側とテラ側に分かれているので、共通の敵(=天使)や目的が早めに出て、PC同士が共闘する雰囲気ができないとうまく進行しない。
今回、それがクライマックス直前まで分からなかった。
いやね、PLはハンドアウトを読めば、おおよそ分かりますよ?
でも対立するPC同士が共闘するには、協力するに至る分かりやすいイベントが欲しい。
それがなかった。
僕のキャラはテラのガンスリンガーで、生まれが軍人で、かつての栄光(戦争に飽きて逃走した)というキャラ。
戦争に飽いているという設定がハンドアウトにある”砦を守る”に至るには矛盾があるので、ハンドアウトに書いてある部分以外に”改めて武器を手に取る”というイベント、話が欲しかったんですが、他のPCのオープニングでなぜかいきなり戦ってるシーンが出る罠。
武器捨てたはずなのに(笑)。
このへんGMとPL(ワタシです)のすり合わせがなってないというか、最初にかみ合わなかった部分。
これに加えて、PCが共闘する目的がなかなか出なかったので、違和感が終始付きまとった。
GMは何をさせたいのか、PLは何をしたいのか。
ハンドアウトを理解する/させる以上に、ひとの話を汲んで作り上げるシナリオ進行を考えさせられた。
シナリオはGF誌付属の「なんちゃら砦の決闘」。
終始、何かが”かみ合わない”まま進行して少し疲れました。
最初の違和感が付きまとったというべきか。
天羅WARは、PCが天羅側とテラ側に分かれているので、共通の敵(=天使)や目的が早めに出て、PC同士が共闘する雰囲気ができないとうまく進行しない。
今回、それがクライマックス直前まで分からなかった。
いやね、PLはハンドアウトを読めば、おおよそ分かりますよ?
でも対立するPC同士が共闘するには、協力するに至る分かりやすいイベントが欲しい。
それがなかった。
僕のキャラはテラのガンスリンガーで、生まれが軍人で、かつての栄光(戦争に飽きて逃走した)というキャラ。
戦争に飽いているという設定がハンドアウトにある”砦を守る”に至るには矛盾があるので、ハンドアウトに書いてある部分以外に”改めて武器を手に取る”というイベント、話が欲しかったんですが、他のPCのオープニングでなぜかいきなり戦ってるシーンが出る罠。
武器捨てたはずなのに(笑)。
このへんGMとPL(ワタシです)のすり合わせがなってないというか、最初にかみ合わなかった部分。
これに加えて、PCが共闘する目的がなかなか出なかったので、違和感が終始付きまとった。
GMは何をさせたいのか、PLは何をしたいのか。
ハンドアウトを理解する/させる以上に、ひとの話を汲んで作り上げるシナリオ進行を考えさせられた。
2007年06月07日
同じゲームなんだけど
シャドウラン4thEDを購入。
取り急ぎ、巻頭の導入小説を読み切る。
うは。ホント、パンクでノワールな展開だな、こりゃ。
ページ数にすれば9ページ前後。
雰囲気と世界観がばっちり分かるし、個人的にはかなり好き。
しかし最近のTRPGユーザがこれを読んでシャドウランをプレイしたくなるかどうかは、激しく微妙なところではある。
今、手元にないけど、天羅WARも巻頭に雰囲気や世界観を伝えるようなマンガが載っていたように思う。
読み比べるとはっきり分かると思うが、たぶんそれこそが洋モノTRPGと国産TRPGの違い。目指すべき方向性とTRPGの再現性、電源有りゲームで言うGTA的虚構リアルとエロゲ的抽出シンボルの違い?
僕はその違いを乗り越えて、いろんなゲームを楽しもう!というポリシーでTRPGしてきたわけなんですが、そういうのは少数派かも。
何が言いたいかというと、シャドウランのおもしろさを分かってくれる人がはたして回りにいるのかという不安。
取り急ぎ、巻頭の導入小説を読み切る。
うは。ホント、パンクでノワールな展開だな、こりゃ。
ページ数にすれば9ページ前後。
雰囲気と世界観がばっちり分かるし、個人的にはかなり好き。
しかし最近のTRPGユーザがこれを読んでシャドウランをプレイしたくなるかどうかは、激しく微妙なところではある。
今、手元にないけど、天羅WARも巻頭に雰囲気や世界観を伝えるようなマンガが載っていたように思う。
読み比べるとはっきり分かると思うが、たぶんそれこそが洋モノTRPGと国産TRPGの違い。目指すべき方向性とTRPGの再現性、電源有りゲームで言うGTA的虚構リアルとエロゲ的抽出シンボルの違い?
僕はその違いを乗り越えて、いろんなゲームを楽しもう!というポリシーでTRPGしてきたわけなんですが、そういうのは少数派かも。
何が言いたいかというと、シャドウランのおもしろさを分かってくれる人がはたして回りにいるのかという不安。
2007年03月19日
【意識改革】TRPGにおける時間的コストパフォーマンス
福楽会に参加してきました。まあ午後から参加して適当にボドゲしただけだけど(参加費払ったので一応正式参加)。
自分が元所属っつか代表してたサークルなので、多少ひいきめには見ちゃうけど、なんだな。
アルシャードffの卓が2時間オーバーって、どうなんだよコレ。
●【時間有用】卓のマンネリ化診断
http://mai-ch.seesaa.net/article/32773764.html
今となってはやはり他人になっちゃうので、尚更心苦しいかも(笑)。
プレイの流れを全部見ていたわけじゃないから分からないけど、17時半過ぎの中締め(閉会式)後に始まったクライマックス戦闘なんか、ぶっちゃけ隣で見てて、かなり痛々しかった。
なんつーかグダグダしてて、飽きてるのが目に見えて分かった(笑)。
ダイス振るとき以外、気分が上の空みたいな。
見ている限り、休憩時間もなかったし、長時間プレイしてれば飽きるのも仕方ない。
もしかしたら時間オーバーしてるので早く終わらせたいから、逆に休憩時間もなくなるという悪循環?
話を戻す。
実はプレイ時間のオーバーについては、以前のエントリですでに書いてる。
●時間内にシナリオ(ゲーム)が終わらない要因
http://mai-ch.seesaa.net/article/9138320.html
まあ(1)から(8)までの項目で追及してる内容はPL及びGM、各立場で違ってくるので、時間オーバーについては誰に責任があるとか言えない。それに時間オーバーしても、ゲームが楽しければ、ある程度は許容できる。
強いて言えば(1)あたりをGMが強く認識して、時間配分すればよかっただろう。
具体的に言えば、FEARゲーだとオープニング1時間・ミドル2時間・クライマックス1時間、という配分でね。
他人事のように結論を言うと、時間的コストパフォーマンスを重視して面白さを提供するべきだな、と思う。遅い仕事なら、誰でもできるわけで。
自分が元所属っつか代表してたサークルなので、多少ひいきめには見ちゃうけど、なんだな。
アルシャードffの卓が2時間オーバーって、どうなんだよコレ。
●【時間有用】卓のマンネリ化診断
http://mai-ch.seesaa.net/article/32773764.html
今となってはやはり他人になっちゃうので、尚更心苦しいかも(笑)。
プレイの流れを全部見ていたわけじゃないから分からないけど、17時半過ぎの中締め(閉会式)後に始まったクライマックス戦闘なんか、ぶっちゃけ隣で見てて、かなり痛々しかった。
なんつーかグダグダしてて、飽きてるのが目に見えて分かった(笑)。
ダイス振るとき以外、気分が上の空みたいな。
見ている限り、休憩時間もなかったし、長時間プレイしてれば飽きるのも仕方ない。
もしかしたら時間オーバーしてるので早く終わらせたいから、逆に休憩時間もなくなるという悪循環?
話を戻す。
実はプレイ時間のオーバーについては、以前のエントリですでに書いてる。
●時間内にシナリオ(ゲーム)が終わらない要因
http://mai-ch.seesaa.net/article/9138320.html
まあ(1)から(8)までの項目で追及してる内容はPL及びGM、各立場で違ってくるので、時間オーバーについては誰に責任があるとか言えない。それに時間オーバーしても、ゲームが楽しければ、ある程度は許容できる。
強いて言えば(1)あたりをGMが強く認識して、時間配分すればよかっただろう。
具体的に言えば、FEARゲーだとオープニング1時間・ミドル2時間・クライマックス1時間、という配分でね。
他人事のように結論を言うと、時間的コストパフォーマンスを重視して面白さを提供するべきだな、と思う。遅い仕事なら、誰でもできるわけで。
2007年03月16日
【共通認識】皆、スタイルを意識せよ
久しぶりにTRPG系のブログなんかを回ったので今回はTRPGネタ。ただし散文的。
「TRPGは何でもできる」みたいな万能信仰。
またクラシックDnDからFEARゲーまで世代分類。
そしてダンジョンやシーン制におけるマスタリングテクニック云々。
そういうのは結局、各TRPGユーザのプレイスタイルに左右されるんだよなと思う。
面白く遊ぶために、方法論を確立するのも大事だけど、つまるところ各ユーザのTRPGに対する意識とちょっとしたコツ(技術)にたどり着く。もちろんTRPGはひとりではプレイできないから、共通認識というかコンセンサスを得る必要はあるけどね。
「TRPGは何でもできる」みたいな万能信仰。
またクラシックDnDからFEARゲーまで世代分類。
そしてダンジョンやシーン制におけるマスタリングテクニック云々。
そういうのは結局、各TRPGユーザのプレイスタイルに左右されるんだよなと思う。
面白く遊ぶために、方法論を確立するのも大事だけど、つまるところ各ユーザのTRPGに対する意識とちょっとしたコツ(技術)にたどり着く。もちろんTRPGはひとりではプレイできないから、共通認識というかコンセンサスを得る必要はあるけどね。
2007年02月04日
【時間有用】卓のマンネリ化診断
もし、自分のサークルや卓がマンネリ化してるとか、マイナスな意味で内輪化してるとか……それを客観的に判断する方法がある(単に経験則だが)。
「プレイが規定の時間に終わらない」
これに当てはまるようなその可能性大です。
特にFEARゲーをプレイしていて当てはまる(=予定プレイ時間をオーバーする)なら、ほぼ間違いないといって過言ではない。
むろんプレイが長引いたとしても、面白いものは面白いと思いますよ。
ただ、ひとの集中力はそれほど長続きしない。しかも自分ひとりでプレイするわけでもない。
時間という真理を一度真剣に考えてみるのもいいのではないかと、ゲームをする時間が圧倒的に少なくなった今改めて思います。
そこんところ、真摯に考えてみれば、おのずとゲームに対するスタンスも変わり、マンネリを打破できるんじゃないかな、と。
「プレイが規定の時間に終わらない」
これに当てはまるようなその可能性大です。
特にFEARゲーをプレイしていて当てはまる(=予定プレイ時間をオーバーする)なら、ほぼ間違いないといって過言ではない。
むろんプレイが長引いたとしても、面白いものは面白いと思いますよ。
ただ、ひとの集中力はそれほど長続きしない。しかも自分ひとりでプレイするわけでもない。
時間という真理を一度真剣に考えてみるのもいいのではないかと、ゲームをする時間が圧倒的に少なくなった今改めて思います。
そこんところ、真摯に考えてみれば、おのずとゲームに対するスタンスも変わり、マンネリを打破できるんじゃないかな、と。