2005年07月21日

「扶桑武侠傳」レビュー(4)

レビュー4回目。今回は花鳥風月と戦闘について。

花鳥風月というのは、深遠でいう夢歩きに近いものです。
カードのスートごとにイメージがあり、そのイメージ演出を行うルール(?)。
一例をあげれば、カメラがそのキャラのアップを捉えて、背景に花吹雪が舞うような感じでしょうか。

それが上手い演出であると認められれば、功夫が1点回復します。
花鳥風月は戦闘中であれば判定後に、戦闘時以外はいつでも行えます。使えないカードを回すという意味合いもありますね。
このイメージ演出を踏まえて、シーンに登場したりもできるので雰囲気重視のPLにはうってつけ。

でもPLみんなが一斉に花鳥風月をし始めると、非常にウザいので、譲り合うように推奨されてました(笑)。

戦闘についてはレビュー3回目「判定」の回で簡単に触れていますが、もう少しフォローします。

まずこのゲーム、白兵と射撃の区別がありません(!)。
超人である武侠にとって、そんな区別はいらないみたいです。
一応、武侠間合い(30メートル)というものがあって、それが戦闘フィールドになります。このフィールド内にいれば、問題なく戦闘を行えます。

戦闘は行為判定の延長で行うってのは、前回書いたとおり。

天蒼派(武器を持てないクラス)なんかは、笛などで攻撃します。
別に笛で殴るわけではなく、音色で攻撃(?)する感じ。そもそも攻撃という言い方が無粋っぽい。

演出戦闘(口プロレス)に、行為判定を乗っけたと考えれば納得いくかな?

一応、感覚の能力値順に行動宣言して、宣言後各々一斉に判定。
いちばん高い達成値のキャラから行動するというアバウトな流れになってます。
ダメージを負うとその分、判定に使えるダイス・カードが減るわけで、がんばってイニシアチブを取りましょう。

戦闘バランスというか実戦の展開は、未プレイなので不明ですが、想像するにカードを溜めて奥義発動の一撃必殺がパターンかな。
ただ、全般的にアバウトすぎて分かりづらい部分が多いので、一度プレイしてみないと何ともいえない感じ。

そういえば功夫と生き様を使い、かつ想いを分かち合い、高い達成値を叩きだすのはTORGの戦闘に似てますね。

5回目は、シナリオの作り方等が載ってるGM向けのページについてレビュー予定。
posted by maichi at 09:58| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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