2005年07月21日

「扶桑武侠傳」レビュー(3)

レビュー3回目。今回は判定について。いわばルールの肝の部分にチェック。

行為判定は、このゲームでは「活劇判定」と呼ばれ、以下の2種類の判定方法をPLが選択できます。

命力判定=能力値+ダイスn個
内力判定=能力値+手札カード1枚

前回の記事で少し書いた通り、戦士系なら命力で、魔法使い系なら内力で判定するのがベスト。
もちろん達成値は高い方が良く、その値を「活劇導演表」に当てはめて「活劇段階」を導き出し、難易度に達していれば、判定成功となります。

分かりやすく言うと”達成値の十の位”が、”活劇段階”に当たります。
つまり達成値が29なら、二段階活劇。30なら三段階活劇というふうに。

一般的な行為判定の難易度は二段階なので、能力値が8だとすると、ダイスかカードで12以上の数字が出せれば、成功ですね。要するに……。
戦士系(命力)なら、平均4D6は振れるので、期待値以上なら成功。
魔法使い系(内力)なら、QかKのカードのみ……って成功率低いよ!

と思いましたよね。
実はカード(内力)の場合、手札以外に場札も同時に使えます。場札は一度に何枚でも使えるのがポイント。ただし手札・場札共に枚数制限はあります。

いい忘れましたが、ダイスを振ったとき、6の出目は10としてカウント。
ジョーカーは20としてカウント。

これで行為判定の基本説明は終了。

なお、戦闘等においては対抗判定(対抗活劇)になり、相手より高い活劇段階が必要となります。
相手の達成値との差分だけカードを山引きし、その合計数に武器の修正を加えた値が最終ダメージ。

このゲームは回避がないですが、命力と内力判定でそれぞれダメージを減らせます。
ちなみにダメージを食らうと、振れるダイスと手札上限が減少。やられる前にやれかも?

さて、以上の基本に加えて、「功夫を燃やす」「陰陽を貫く」「想いを溜める」「生き様を貫く」「奥義を使う」といったプラスアルファが存在します。簡単に説明しましょう。

「功夫を燃やす」/技能に割り振ったポイントを消費して、ダイスを1個ブーストorカードを1枚追加で出す。また大失敗をキャンセルする際にも使える。

「陰陽を貫く」/内力判定時に、山札から追加でカードを出せる。ただし使用した能力値の陰陽とカードの陰陽が一致していた場合に限る。(山から引いたカードの陰陽が違っていた場合、判定は大失敗となる)。

「想いを溜める」/内力判定時に、追加で使えるように手札から場札にすること。場札は他PLにも使える(想いを分かち合う)。

「生き様を貫く」/特定のスートが出るまで、山札からカードをめくって全てを判定に加えられる。ライフパスで決まった「生き様」に一致した行動に限り、1シナリオにPCのレベル回数だけ使用できる。

「奥義を使う」/特殊判定。同じスートのカードを複数枚出すことによって、達成値が桁違いに上がる活劇判定。

あとは行為判定とは少し違いますが、花鳥風月というロールプレイ支援ルール。
ドラゴン・シャッフルというジョーカーを使ったキャンセル技(?)が存在します。

レビュー2回目が長文だったので、3回目は短めに。
花鳥風月など演出系については、また次回。
posted by maichi at 00:54| Comment(0) | TrackBack(1) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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Weblog: 紙魚砂日記
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