2020年12月19日

今年買ってすでに手放したボドゲにひとこと。

今回は、今年買って今年のうちに手放したけど、気に入っていたボドゲにひとこと。


●Q.E.

上限無しのシンプル競りゲー。しびれる。

でも競りゲーの宿命というか、遊ぶメンツによって、面白さが変容する(そしてゲーマーにはウケるが、万人にはウケづらい)。

そして基本、先出し勝ち的(先に高値を付けたプレイヤーが勝つ)なところがあり、そのへんのコントロールが難しい。

競りゲーで似たテイスト (?)だと、ポンジスキームの洗面器ゲーの方が好みゆえに、手放しました。


●テラマラ

典型的なワーカープレイスメント。

今やアクション選択のメカニズムは、ワーカープレイスメントという作りによって普遍化し、それにデッキビルド、エンジンビルド、パズル、拡大再生産など各メカニズムが加わり、複雑化していく流れ。

でもこれは一昔前のワーカープレイスメント的で、かなりシンプルで好き。

個人的にそれ以上のものを求めると、やはり好みのテーマとかツボにはまるメカニズム(私はダイスローリング的な運要素があった方が好きなので)がないとなあ、という理由で放出。


●クルセイダーズ

よくできてる。

でもマンカラは、アブストラクトが強過ぎて、ゲームからテーマ的な雰囲気が感じられない。

個人的にはフェルトのゲームから受ける印象も同じなのですが、メカニズムに遊ばれている感が強く、ゲームのテーマや雰囲気に没入できない。


●ティーフェンタールの酒場

ビバ!酒場経営! 

最初から拡張も付いていてお得だ!

クアックサルバー然り、旬のデザイナーがきれいに調理しました的優等生ゲーム。

でもやはりソロ感が強いし、そもそもデッキビルドやエンジンビルドが好みじゃないってのもある。

酒場経営というテーマも面白いが、だったらダンジョン経営 (ダンジョンロード)の方が好き。


●ハダラ

この一年で遊んだボドゲを見返し、いわゆるドラフトがメインのメカニズムのゲームだと、まずこのハダラがあり、他にはイッツワンダフルワールド、カーニバルモンスター、ドラフトサウルスなどをプレイしました。

ドラフトって、選択の機微と他のプレイヤーとのしがらみ(カードのカットやインタラクション)が面白さの根幹だと思うのですが、その辺の読みにくさ(読みやすさ)と手なり感のバランスを考えると、ハダラは一歩劣るかなあ。

よくも悪くもハンスのチューニング、バランス感が裏目に出たのかもしれない。


posted by maichi at 17:00| ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする