2007年03月19日

【意識改革】TRPGにおける時間的コストパフォーマンス

福楽会に参加してきました。まあ午後から参加して適当にボドゲしただけだけど(参加費払ったので一応正式参加)。

自分が元所属っつか代表してたサークルなので、多少ひいきめには見ちゃうけど、なんだな。

アルシャードffの卓が2時間オーバーって、どうなんだよコレ。

●【時間有用】卓のマンネリ化診断
http://mai-ch.seesaa.net/article/32773764.html

今となってはやはり他人になっちゃうので、尚更心苦しいかも(笑)。

プレイの流れを全部見ていたわけじゃないから分からないけど、17時半過ぎの中締め(閉会式)後に始まったクライマックス戦闘なんか、ぶっちゃけ隣で見てて、かなり痛々しかった。

なんつーかグダグダしてて、飽きてるのが目に見えて分かった(笑)。
ダイス振るとき以外、気分が上の空みたいな。

見ている限り、休憩時間もなかったし、長時間プレイしてれば飽きるのも仕方ない。
もしかしたら時間オーバーしてるので早く終わらせたいから、逆に休憩時間もなくなるという悪循環?

話を戻す。
実はプレイ時間のオーバーについては、以前のエントリですでに書いてる。

●時間内にシナリオ(ゲーム)が終わらない要因
http://mai-ch.seesaa.net/article/9138320.html

まあ(1)から(8)までの項目で追及してる内容はPL及びGM、各立場で違ってくるので、時間オーバーについては誰に責任があるとか言えない。それに時間オーバーしても、ゲームが楽しければ、ある程度は許容できる。

強いて言えば(1)あたりをGMが強く認識して、時間配分すればよかっただろう。
具体的に言えば、FEARゲーだとオープニング1時間・ミドル2時間・クライマックス1時間、という配分でね。

他人事のように結論を言うと、時間的コストパフォーマンスを重視して面白さを提供するべきだな、と思う。遅い仕事なら、誰でもできるわけで。
posted by maichi at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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