先日、久しぶりにTRPGをプレイして。
TRPGのおもしろさって何だろうって考えた。
一言でいっちゃえば、面白さの定義なんて人それぞれってことになっちゃうのは分かる。特定のシステムが得意とする面白さもあるし。
でもその各々が自認/定義する面白さ、その一定のラインを超えないと、その日のコンベなどで参加者全員が「おもしろかった」とはならない。
ニッチ狙いのゲームシステムで、ある種偏ったプレイを望んでる場合は楽だ。あるいは今回予告というプレルールが正常に機能しているFEARゲーの場合も同じで、面白さの方向性が似ているユーザが集まる。だから卓の全員の面白さの定義が似る。
そうじゃない場合が難しい。
つまり無色なコンベで、中庸的なシステムの卓で、不特定のユーザが集まる場合が。
加えて、GMの支配力やシナリオの希求力が弱い場合が。
なんていうのかな、上記の環境条件だと面白さのベクトルがバラバラすぎる。それだとPL及びGMの卓の間で、ケミストリーが生まれない、生まれづらい環境なのです。
だから個々のPLのなかの、真に”おもしろい”という強い感情まで届かない。
化学反応のベースとなる、コアの面白さがないからね。まあ全く”ない”というのは不自然か、ようするに弱い。
マスタリングに特徴があるとか、無茶なPLがいるとか。シナリオの展開がベタだとか。ここぞという場面でファンブルとか。
ネガティブでもいいので、場に個性があると良くも悪くもその影響で化学反応が起きやすい。
ただその反応をそのまま放っておいてもいいわけはない、下手すればゲームが崩壊する可能性もある。卓の化学反応をアドリブで制御しないといけない。つまりGMなりが、面白さのベクトルを決定付けるわけだ。
まあそういう状況ってのは稀(笑)。事故る可能性も多いし。
少し話が逸れた。
GMなりPLなりが、どこかで個性を主張(アピール)して「そのプレイングの面白さを定義して」いかないと、おもしろいとは言えない平凡なプレイに終始するぞ、というハナシ。
全滅しようと、ミッションに失敗しようと。
突き抜けたモノがあれば、強い感情が表れます。面白いものはおもしろい!って感じで。
2006年12月21日
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