Aマホを購入、流し読み。
斬新やね、このTRPG。
例えばプロレスをTRPGにしようと思うとレスラーの身体能力を数値化したり、持ち技を技能にしたり、パフォーマンスをどうゲームとして成立させるかとかあり得るわけですが、Aマホのデザイン・アプローチはそんな視点で物事を捉えていない。
興行者的に捉え、つまるところプロレスが観客に見せる面白さ/娯楽という言葉にしづらいものをゲーム化しようという節がある。純粋な第三者視点と言おうか。
FEARゲーがPLレベルで主観的演出要素を強化しているような方針(客観的演出はGMの手腕に寄る)であるのに対し、AマホはPLレベルで客観的演出を組み込み、シナリオ(=セッション)に対してマクロ的、メタ的な干渉で進行しようしているように見える。
読んだ感じ、PCとPLの関係が妙に不安定に感じるんですよね。理由は上記によるんじゃないかと思う次第。まあね。プレイしていないので、そのへんはあくまで印象デス。
TRPGの蔑称のひとつでもある、口プロレス。
その芝村的回答がAマホではないのでしょうか!?
扶桑武侠傳以上に既存の枠をはみ出たゲームなので、評価は難しいです。多分、HERO WARSぐらいに(笑)。
そしてHERO WARSがRQファンなら問答無用に好評価(偏見)なのと同じように、アルファのファンなら、好評価なのかもしれません(さらなる偏見)。
あと文章がね。サタスペ的にスタイリッシュなので、既存のルールブックに慣れていると理解しづらいです。同人的と言おうか……たぶん同人で出たら、文句なくべた褒め(ちなみに価格は同人誌並に格安)。
2006年05月14日
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