ボードゲームファンにとっては、待望の大型イベント、ゲームマーケット2021秋が週末に控えていますね。
僕はゲムマに行かない地方のいちボドゲユーザですが、この時期合わせの新作ボドゲの発売・発表ラッシュには心躍ります。
最近は、どんどん日本語版が出ますし、国産ボドゲのクラウドファンディングも多く、数多く出る新作の情報をとても拾いきれないのが現状です。
さて、今回はノンリプレイ派の僕が機会に恵まれて、パックスパミールを試遊?も兼ねて3、4回ほどプレイしたので、久しぶりにプレイの所感などを書きます。
僕はウォーゲーマーではないですし、コンシューマのウォーシミュレーションゲームなどもまったくプレイしないのですが、ウォーゲーム的な雰囲気に惹かれる質で、パックスパミールは第二版の Kick が終わった頃に「おお、なんか面白そう」と感じていたゲーム。
その後、どこかのブログで読んだことをきっかけに「ルート」が面白そうだと思い、第一弾拡張の発売時に拡張込みでルートを買ったのですが、ルートは1、2回遊んで、「これは、ノンリプレイ派にとっては毎度のインストが大変過ぎる。拡張なんてとてもプレイできない!」と感じて、即手放してしまい、もやもやしていたところに、「パックスパミールのデザイナーはルートと同じデザイナーで、テンデイズから日本語版が出る」と知り、
これはもう俄然、買わないといけないと思い、購入したのがパックスパミール。(長い前置き)
最近のボドゲは、わりとソロ寄りでエンジンビルド要素が強いゲームが多いのですが、パックスパミールのタブロービルド要素はありつつも、盤面における各同盟間のパワーバランスを読み解き、他プレイヤーの宮廷カード常にチェックするというインタラクションが強いゲームというのが最終的な印象。
宮廷に並べられるカードの枚数は限られるし、なんなら手札の枚数も限られるし、そもそもディスプレイに並ぶカードもランダムなので、なかなか思った通りには盤面をコントロールできないのが面白みのひとつですね。
戦闘要素や暗殺要素など、直接攻撃要素はありますが、戦闘で大勢が一気に変わることはなかなかないし暗殺(裏切り)も序盤はともかく、中盤以降はなかなか狙ってピンポイントにできない上に、自分のコマも戻されるので、そうそうには実行できないため、思ったよりは直接攻撃要素は少ないと感じました。
展開は出てくるカード次第、というのがパックスパミールの所感のまとめで、気を抜いた瞬間にゲームが終わる可能性があるのは、ルートと同じですね。
展開がカード次第、半協力要素という点では、同種とくくるには乱暴ですが、クォーターマスタージェネラルに似た雰囲気も感じました。
大きい同盟がひとつあると、それに乗っかるのが最善手だと思いますが、ドミナンスチェック後は各同盟プロックがすべて除去されるので、その後の展開を見据えたプレイが勝利を分けると思います。
3人と4人で遊びましたが、そう大きくプレイ感は変わらないように感じました。
コマやボード、カードなど雰囲気もたっぷりなので、ザ・ボードゲームといった感じで楽しめました。