2007年03月19日

【意識改革】TRPGにおける時間的コストパフォーマンス

福楽会に参加してきました。まあ午後から参加して適当にボドゲしただけだけど(参加費払ったので一応正式参加)。

自分が元所属っつか代表してたサークルなので、多少ひいきめには見ちゃうけど、なんだな。

アルシャードffの卓が2時間オーバーって、どうなんだよコレ。

●【時間有用】卓のマンネリ化診断
http://mai-ch.seesaa.net/article/32773764.html

今となってはやはり他人になっちゃうので、尚更心苦しいかも(笑)。

プレイの流れを全部見ていたわけじゃないから分からないけど、17時半過ぎの中締め(閉会式)後に始まったクライマックス戦闘なんか、ぶっちゃけ隣で見てて、かなり痛々しかった。

なんつーかグダグダしてて、飽きてるのが目に見えて分かった(笑)。
ダイス振るとき以外、気分が上の空みたいな。

見ている限り、休憩時間もなかったし、長時間プレイしてれば飽きるのも仕方ない。
もしかしたら時間オーバーしてるので早く終わらせたいから、逆に休憩時間もなくなるという悪循環?

話を戻す。
実はプレイ時間のオーバーについては、以前のエントリですでに書いてる。

●時間内にシナリオ(ゲーム)が終わらない要因
http://mai-ch.seesaa.net/article/9138320.html

まあ(1)から(8)までの項目で追及してる内容はPL及びGM、各立場で違ってくるので、時間オーバーについては誰に責任があるとか言えない。それに時間オーバーしても、ゲームが楽しければ、ある程度は許容できる。

強いて言えば(1)あたりをGMが強く認識して、時間配分すればよかっただろう。
具体的に言えば、FEARゲーだとオープニング1時間・ミドル2時間・クライマックス1時間、という配分でね。

他人事のように結論を言うと、時間的コストパフォーマンスを重視して面白さを提供するべきだな、と思う。遅い仕事なら、誰でもできるわけで。
posted by maichi at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月16日

【共通認識】皆、スタイルを意識せよ

久しぶりにTRPG系のブログなんかを回ったので今回はTRPGネタ。ただし散文的。

「TRPGは何でもできる」みたいな万能信仰。
またクラシックDnDからFEARゲーまで世代分類。
そしてダンジョンやシーン制におけるマスタリングテクニック云々。

そういうのは結局、各TRPGユーザのプレイスタイルに左右されるんだよなと思う。

面白く遊ぶために、方法論を確立するのも大事だけど、つまるところ各ユーザのTRPGに対する意識とちょっとしたコツ(技術)にたどり着く。もちろんTRPGはひとりではプレイできないから、共通認識というかコンセンサスを得る必要はあるけどね。
posted by maichi at 20:28| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月03日

ゲームの遊び場所

ようやく福島市出向(?)を終え、今月半ばにはいわきに帰宅予定。

久しぶりにネットに繋いで見たら、小名浜のゲームスペース「TABLEゲームHOOVER」がなくなってた……。
これでは、いわきでボドゲがプレイできません!

うーむ。やっぱり営利は難しいのかな。

まあアナログゲームをずうっとボランティアでやってきた身としては、そう思わざるを得ません。

自分の足で、地道に普及(?)させていくしかないのかな。まあそれよりもTRPGを遊ぶ場所や時間を確保するほうが先なんですけどね。
posted by maichi at 09:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 日常/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする