2006年02月28日

【プレイ技術の会得機会】他人のプレイは気になるか?

身内で遊んでいると、他人を意識しないので気になることはあまりないと思うが、基本的にコンベ派であるところの僕は、他人のプレイスタイル/プレイ環境がすごく気になります。

ぶっちゃけ他所のヒトがどういうふうにプレイしているのかを知りたい!

そりゃネットの海を巡れば、ある程度の情報は手に入るよ。すごく遊びづらい公式シナリオをみんなはどういうふうにプレイしたのか?とかね(笑)。ネットに表出するのは、一部の声の大きい人の意見だと差っ引いても、大方TRPGユーザの見解は分かる。

しかしネットではない、オフでの実プレイでないと分からないこともある。

例えばFEARゲーでいうハンドアウトや今回予告ひとつ取っても、一行の走り書き程度のもの、凝った小説形式のもの、手書きの拙いもの、ハンドアウト自体がないもの、いろいろある。

シナリオの記述でも、B5ノートにびっしり書き込まれたもの、メモ帳に書かれたもの、ノートPC内を参照するもの、データだけ頭に入っているアドリブもの、様々。
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2006年02月25日

【定義】FEARゲーという括り

立て続けにFEARゲーをネタにいわゆる論考系の記事をエントリしたわけですが。
以下に一応、オレが考えるFEARゲーの定義をメモ。

○ハンドアウト及び今回予告
○唯一無二のライフパス
○ヒーローポイント
○PL経験点


ハンドアウトと予告は言わずもがな。これにより物語のレールを事前に提示する構造になってる。

特に”唯一無二の”ライフパスと付けたのは、他のTRPGのライフパスとは違い、FEARゲーのライフパスは常に世界を救う英雄足る絶対的なキャラクター背景を与えられるから。
ただしライフパスの中には「貧乏」とか笑いの要素もある(笑)。でもその特徴により、能力値ボーナスが加わるなど潜在的英雄素質は増しているものと考える。

ヒーローポイントとは書いたけど、一般的な意味でヒーローポイント制を採用しているのはアリアンロッドくらいかも。
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posted by maichi at 15:44| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月24日

【FEARゲー】上手いGMとPC枠格差

PC枠と枠に対応するコネクションの設定が推奨されているFEARゲー。

だいたいにおいてPC1はヒロイン、PC2はボス、PC3以降はボス及びヒロインと間接的要因のある人物と絡むようにストーリー上の立場が配置されます。
ちなみに、ここでいうヒロインは物語のコンフリクトに関わる主要人物のコトね。

さて。往々にして数字的に若いPC枠は、シナリオ上優遇されているとする見方が一般的で、PC1枠は主役だと言われるわけです。

だがちょっと待て。TRPGにMVP(プレイ後)はいると思うが、TRPGに本来、”主役”なんて役割はない。

若い数字枠は脚光を浴びやすい立ち位置ではあると思うが、それが動機/モチベーションの強弱にはならない……なってはいけないようにシナリオを組むべきだ。
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posted by maichi at 16:27| Comment(1) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【FEARゲー】ロールプレイ強制?否

FEARゲーはロールプレイを強制されるゲームではない。
アンチFEARな人やFEARゲー好きだけど上手くプレイできない人は、そのへん勘違いしてるんじゃないかと思うわけよ。

与えられた予告とハンドアウトから推測するストーリーの枠の中で意思決定するかが重要で、演出(ロールプレイ)は副次的なものでしかない。ぶっちゃけ演出自体をGMに任せてもいい。
要するに「どういう意図を持って行動するか」が演出家であるGMと、視聴者である周りのPLに伝わればよく、演技は必ずしも必要とされない。

むしろ過剰な演技をするPLほど、明確な行動意図を持たずに”自分格好いい”的雰囲気のプレイに終始し、他のPLが絡みにくいことがままある。

あとは行動する際、「○○な性格なので、○○する」とPCのステータスの責任にする人がいるけど、それも違う。意思決定をするのは自分(PL)なんだから。
卓全員が常にPCの立場で発言し、行動するってのなら別だが。
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2006年02月21日

【福島行】六門世界を初プレイ

先週の麻雀で徹夜明けの日曜朝。

「この時間まで起きてると、寝てもすぐ起きちゃうし微妙だ」
「じゃあ福島のコンベ行こうぜ」
「マジっすか。徹夜明けでこっちグダグダですよ」
「オレはちゃんと寝たし。ひとりでも行くよ」
「ええー、いやー。どうしよう。どうせヒマだしなあ」

ってわけで徹夜明けにもかかわらず、3人で福島までゲームしに行ってきました。

コンベと銘打ってますが、まあ身内系サークルの延長のところ。
モチベーションはともかく参加者数だけでいうと、福楽会とたいして変わりません(笑)。
そんなわけで雰囲気で言うとアットホーム?
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posted by maichi at 11:56| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月19日

【麻雀】今月だけで20は軽く打ってる…。

ボドゲ時間が終わって、締めは麻雀。
今月というか今年に入ってから、あまり勝ててないんだよな。金曜も土曜の朝まで7戦打って、今日も7戦。

金曜は降りていって振り込んだり、トップ目なのにオーラスでダブロン食らったり、いいとこなし。
今回はというと、まあ金曜よりマシ。

記憶に残る一戦は東1局に親ッパネに振り込む逆境から、四暗刻をツモって親を持ってきた後は三暗刻ドラ3とかでトップを取れた局。
あとは消化試合。ハコ割れもあったけど、役満トップのおかげもあり、若干浮いたかな。

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朝日が目に痛いです(笑)。これから温泉に行って、ひとっ風呂。
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2006年02月18日

【福楽会】ボードゲーム日和

福楽会メンバと週末ゲーム会。珍しく日中から集合。以下はプレイしたゲームとその一言感想。

○ハッピードッグ
4人でプレイ。一列が膨らみすぎ、そこで大量得点を得たPLが逃げ切り。
ゲーム的にはフェニックスカードの使い方が肝だと思う。

○乗車券:ヨーロッパ
5人でプレイ。堅実に初期目的地カードのみを達成したPLが最長路線ボーナスも加えてダントツ。
オレは言うと繋げたと思っていた目的地を1路線分失念。加えて最後に3回手番分もトンネルに失敗し、目的地を2枚果たせず。それがなければなあ。3手番もあったら素直に駅舎と1路線分置けたのに。
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posted by maichi at 20:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする