2006年01月11日

異界戦記カオスフレア【レビュー完全版】

改めて「異界戦記カオスフレア」のレビューをお送りしたいと思います。

まず言えるのは、FEARゲーとしての完成度は高まっています。

抽象戦闘を徹底させた結果、戦闘中の実距離概念がついになくなり、エンゲージするかしないかになりました。今までは中途半端なメートル移動がありましたが、それをばっさり切り捨てて完全抽象化。思い切りのよさは評価できる。
リアル指向の戦闘はD&Dやアリアンロッドのスクウェア戦闘に任せるといった感じか。

ボス特技(プロミネンス)の設定もGMにとってはありがたい要素のひとつ。
今までPCの強さ以上のキャラを作るために、いろいろ試行錯誤、特技の選定等に時間がかかっていた部分を簡略化してあります。

具体的にいうとまず普通にPCを作る。そこにHPを200点上乗せし、各戦闘能力値に+5、そしてエネミー専用特技やプロミネンスの取得、とボスの強化がルーチンワーク的に作業が決まっていて、オレみたいなデータにアバウトなGMにとっては超楽。

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2006年01月10日

乗車券ヨーロッパ【初勝利】

3人プレイで、初勝利です。
このゲーム、勝てたためしがないんですが、今回ほぼ一本道で路線を繋いで120点近く稼いでトップ。

わりと貪欲なほうなので、今までは初期目的地カードを全部残すとか無茶していたのですが、今回は堅実に遠距離目的地カードに合わせた1枚残し。中盤以降、引いた目的地カードもピンポイントにうまく合って計6枚全部制覇。

他PLと目的地が被らなかったのが勝利の要因か。

image/mai-ch-2006-01-10T23:33:46-1.jpg
僕は青を担当。赤はN村、緑はDAI9。
写真は毎度ながら携帯で撮ったのですが暗いというか、ぼんやり。露出を上げるべきか、フラッシュを焚くべきか。
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2006年01月09日

福楽会【カオスフレア卓で立つ】

昨日は福楽会のオープン例会。
土曜日に引き続き、異界戦記カオスフレアをプレイ。
今回は自作シナリオのGM、というには語弊のあるニルヴァーナの付属シナリオ「アクエリアスの恵み」をカオスフレアにアレンジしてのプレイ。

ソフィア=グリシーナとか、そんな読み替え。
ファクトリーは、オリジンの遺跡でデミウルゴスの遺産とかそういうふうな感じで。
ラサは記憶喪失のコラプサー。

マスタリングも戦闘も問題なかったが、PC、NPC間の交流がいまいちだった。

プレイヤーの性格なのかもしれないが、NPCの問いかけや会話の際、会話のキャッチボールではなく投げっぱなしになってしまっていた。極論するとコミュニケーションを拒否するようなロールプレイね。それではフレアは回らない。

フレアが回らないのがこの手のゲームでは致命的。
エンギアとかやったことあるわりには、弱かった。なんでだろ?
TPOに合わせたプレイが出来るほど、経験がないだけかな。

あとハンドアウトや予告に書かれてないことは、雰囲気やストーリーにマッチしてれば適当にでっち上げて構わないと思ってるんだけど、そういうのがナイ、弱かったのが残念。

じゃあ行間の設定を理解してるのかというとそうでもない。その場になって確認が入るのでテンポが落ちる感じ。でっち上げるか分からないなら事前にGMに確認すりゃいいのにと思った。

まあ慣れの問題だろうね。慣れすぎて傍若無人になられるのも困るし(笑)。

今日の一言:分からないときは聞け。
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2006年01月08日

ハチエンダ【荒れる5人プレイ!】

ハチエンダを5人でプレイ。
経験者は3人で、改めてインストしながらのプレイ。わりと覚えることが多いゲームです。
使用マップは上級者用。
面子は、オレ(黒)、トシ(赤)、USA(青)、黒猫(黄)、N村(緑)。

マップ中央部から陣取りを開始した青と赤。

同じ中央部からの出発でも黒にブロックされ、しかも土地ヘクスのせいで動物を伸ばせない赤はマップ左下(写真図から見て)に伸ばさざる得ない状況。青に比べて部が悪い。

その点、マップの角から開始した黄と緑は開始時点では邪魔されず陣を広げられる好位置。

いずれ衝突するのは仕方ないまでも、初っ端からぶつかり合うとろくなことがない(笑)。
スタートするなら(初期で持つ土地カードにも寄るが)マップ周辺が無難だわ……。

ハチエンダは、お金と点数のやり繰りが悩ましいのが周知の事実。
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posted by maichi at 12:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

聖戦士、降臨【カオスフレア付属シナリオ1所感】

長かった……というわけで、去年出たFEARの新作異界戦記カオスフレアをようやくプレイしました。

オレはGM、シナリオは一発目なので付属シナリオ1「聖戦士、降臨」をチョイス。
急遽プレイが決まったので、シナリオを通して読んだのは0.8回分くらい。

って、1回分も通して読んでないのは問題ですね(笑)、反省。
本当なら3回は熟読して、問題点をルーズリーフに抜き出すぐらいしないといけません。
いやね、自作シナリオと自作サマリの作成に手間取って、読む時間がなかったのよ……。

さておき。PLはUSA、N村、トシの3人。
USAはルールブック持参だけど他の2人は未見なので、適当に解説しながらプレイ開始。
皆、FEARゲーには慣れているのでプリプレイは問題なし。できたキャラは以下の通り。

PC1:界渡りの勇者
君島進/男、17歳(PL:N村)
/体育会系オタク?というよく分からない性格。すぐにお茶らけるのはPLの性格。
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posted by maichi at 01:33| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

週末福楽会【新年一発目】

カタン(4人)
ピラニアペドロ*2(5人)
ゴキブリポーカー(5人)
ハチエンダ(5人)
乗車券Eu(3人)

わりと遊んだほうかも。麻雀打たなかったし。

ハチエンダは、多人数での2回目のプレイなので、近いうちに所感をエントリします。
今回のプレイで、ゲーマーズゲームだということが判明。
手番時のもどかしさがたまらない良ゲー(笑)。
posted by maichi at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月06日

カオスフレア【ルール覚書】

カオスフレアのルール等について、自分でプレイするときの簡易ルールサマリ。
最終更新(060107)
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基本判定:
○能力値+2D6=達成値
 ※原則として出目12はクリティカル(特技によって変化する)。クリティカルは20の出目として扱う。また出目2はファンブルで、-20の出目として扱う。
 ※この判定に修正などが加わり、またフレアでの達成値上昇がある。
 ※判定の平均難易度は12前後。

フレア:
○ヒーローポイント/パスに関係する演技演出。その他カッコいいことやオモロいことを言うと貰える。
 ・ソフィアと合っていないトランプ1枚=達成値+1/一度に何枚でも使える。
 ・ソフィアと合っている トランプ1枚=達成値+カードの値/基本的に1枚しか使えない。
 ※エースとジョーカー(任意のスート)は+20、絵札は一律+10扱い。
 ※ソフィア/自PCの選んだスートのこと。
 ・初期フレア/PCはソフィアに合うエースを1枚、その他2枚の計3枚を持ってゲームを開始する。
○フレアの受け渡し/GM〜PL間の他にも、PL〜PL間でも行える。
 ※持てるフレアには上限があり、自分のソフィア以外のカードは積極的に受け渡す方が有利。フレアを渡した分が経験点になる。

パス:
○キャラクター同士を繋ぐ絆や思い/フレアの上限値を表す。
 ※初期パスは3つ。シナリオ中に7つまで追加取得できる(つまり4つ増やせる)。
 ※パスは「自分からの思い(感情)」と「相手からの思い(因縁)」がある。あまり区別を意識する必要はない?
○シーン終了後に、パスの値までフレアの枚数を調整する。
 ※パスの取得→フレアの調整の順で行う。
 ※パスの種類はこのタイミングで変更できる。例)「〜への興味」を「〜への信頼」に。

属性:
○武器や防具、特技によって攻撃と防御に属性がある。
 ※種類は、<肉体><技術><魔術><社会>の4つ。属性が一致すると、ダメージが1/10(切り上げ)になる。
  例)剣の攻撃(攻撃属性<肉体>)は、戦車(防御属性<肉体>)に有効なダメージをほとんど与えられない。
 ※4つの属性以外に、<邪炎>と<根源>があり、この属性の攻撃は常に有効である。

その他:
○覚醒/HPがゼロになったとき、覚醒するかしないか選べる。
 ※覚醒する/バッドステータスやHP代償がなくなる。以降のダメージはLPにいく、LPはシナリオ中は回復しない。覚醒状態のままシーンが終了すると、HPは1に回復。
 ※覚醒しない/戦闘不能。この状態のままシーンが終了すると、HPが1に回復。
○HPの回復/シーンに登場しなかった場合、2D6点回復する。
○移動/実距離という概念がない。エンゲージするかしないか(至近〜遠距離)。
○差分値/特技のなかには対象との達成値を比べ、その差分値の分ダメージが上昇するものがある。
 ※クライマックスのときは、暗算が得意であるか、計算機が必須かもしれない。
○カオスフレア/PCの名称。フレアを用い、ダスクフレアを打ち倒せる力を持つ選ばれし者。
○ダスクフレア/ボス敵の名称。フレアの代わりにプロミネンスを持つ。
 ※所有するプロミネンスの数/経験点。
○登場判定/根源で判定する(基本難易度8)。
○情報収集/ある情報項目について、社会判定。
 ※情報項目に対して、関係するパスがあれば+2修正。財産点を1点消費するごとに+1。
 ※財産点=社会能力値

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posted by maichi at 13:35| Comment(6) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする