扶桑武侠傳のハウスルールです。
「功夫」と「内力〜想い」について。
功夫はね、キャラメイクに被ってる部分なので、いじるとしたら根本から手を入れなきゃならないとは思うんですが、キャラメイクの際に分かりづらい上にマンチさんにとっては強力すぎるので……。
○判定の際、一度に使える功夫値の最大は「伝説」+1まで。
と、提案したい。
キャラメイクの際の八卦の割り振りで考えると、功夫値10なら、10個分の門派功夫と一般功夫を選び、ゲーム中においてはその10個の技能(功夫)の判定の際に使える功夫値10がプールされていると考える。で、一度に使える最大は伝説+1まで。つまり初期キャラなら3と。
レベルアップで功夫を伸ばす際には、新しく功夫を取るか、功夫値を(10→11)に伸ばすか選べる。
で、以下は内力。
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2005年12月21日
扶桑武侠傳を誉める?
洗練されてないけど好きなゲームだなあ、と2回目の扶桑武侠傳をプレイして思った。
花鳥風月、消せない記憶、易占判定のアイデアとか素晴らしい。
情報収集や探索、なんでもござれな易占判定は他のゲームにも流用が効いちゃうのもイイ。
易占判定ありきでまず判定し、その結果に沿った演出後付けがやりやすいし。
「消せない記憶」は、いわゆるライフパス……そして武侠になった動機(?)でしょうか。
シナリオとのこじつけあるいはすり合わせが難しいけれど、シナリオでキャラを立たせる意味で非常に有用。このすり合わせ、FEARゲーにおいては”ハンドアウトとシナリオコネとの関係”として事前にプレ設定として決まっている部分なのですが、そんなものが標準で付いていない扶桑ではプレイ前にPLとGM間で話し合う必要があります。
そこが難しい。
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花鳥風月、消せない記憶、易占判定のアイデアとか素晴らしい。
情報収集や探索、なんでもござれな易占判定は他のゲームにも流用が効いちゃうのもイイ。
易占判定ありきでまず判定し、その結果に沿った演出後付けがやりやすいし。
「消せない記憶」は、いわゆるライフパス……そして武侠になった動機(?)でしょうか。
シナリオとのこじつけあるいはすり合わせが難しいけれど、シナリオでキャラを立たせる意味で非常に有用。このすり合わせ、FEARゲーにおいては”ハンドアウトとシナリオコネとの関係”として事前にプレ設定として決まっている部分なのですが、そんなものが標準で付いていない扶桑ではプレイ前にPLとGM間で話し合う必要があります。
そこが難しい。
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キャメロットを覆う影とルーンバウンド、そしてTRPG
「キャメロットを覆う影(シャドウズ・オーバー・キャメロット)」
「ルーンバウンド」
この2つの単語で検索をかけて、このブログに辿り着くひとがここ最近異様に増えてる。
元々のボドゲユーザには両ゲームとも、今さらのように感じますし。
TRPGユーザがいわゆるTRPG要素の強いボードゲームに興味を持っているということ?
ルーンバウンドがここに来てヒット数が上がる理由といえば、大本を辿ると日本語版の発売がきっかけか。TRPG誌であるR&Rでも地味に毎回連載してるし、最新号でも紹介マンガに取り上げられたってのも大きいかも。
実は一度しかプレイしたことない(笑)。
そのときの素直な感想は、「地獄の沙汰も金次第かよ!」……普通に面白かったけどね。
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「ルーンバウンド」
この2つの単語で検索をかけて、このブログに辿り着くひとがここ最近異様に増えてる。
元々のボドゲユーザには両ゲームとも、今さらのように感じますし。
TRPGユーザがいわゆるTRPG要素の強いボードゲームに興味を持っているということ?
ルーンバウンドがここに来てヒット数が上がる理由といえば、大本を辿ると日本語版の発売がきっかけか。TRPG誌であるR&Rでも地味に毎回連載してるし、最新号でも紹介マンガに取り上げられたってのも大きいかも。
実は一度しかプレイしたことない(笑)。
そのときの素直な感想は、「地獄の沙汰も金次第かよ!」……普通に面白かったけどね。
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2005年12月20日
新紀元社F-Files
新紀元社がTruth In Fantasyシリーズとは別枠で、F-Filesなるシリーズを展開中。
まだ読んだことはないですが、既刊として「近代魔術」「クトゥルフ神話」。
R&R誌の広告ページを見る限り、TRPGamer向けを謳っています。
TIFシリーズとどういうふうに系統を分けているのかは不明ですが、全般的にイラストや図解が増えて、サイズが一回り小さくなり、値段も抑えられている模様。
第3弾は「ハンドウェポン」だとか。ガンドッグ好きだし、ミリタリに詳しくないオレ的には買ってもいいかな。値段もちょっと安いとなると、TIFとは違って買いやすいし。
でもね。今後のラインナップに「メイド」とかあるんですけど。
”TRPGamer向け”って、いったい……(笑)。
まだ読んだことはないですが、既刊として「近代魔術」「クトゥルフ神話」。
R&R誌の広告ページを見る限り、TRPGamer向けを謳っています。
TIFシリーズとどういうふうに系統を分けているのかは不明ですが、全般的にイラストや図解が増えて、サイズが一回り小さくなり、値段も抑えられている模様。
第3弾は「ハンドウェポン」だとか。ガンドッグ好きだし、ミリタリに詳しくないオレ的には買ってもいいかな。値段もちょっと安いとなると、TIFとは違って買いやすいし。
でもね。今後のラインナップに「メイド」とかあるんですけど。
”TRPGamer向け”って、いったい……(笑)。
2005年12月18日
今年最後の福楽会
今日は今年最後の福楽会。
起きると雪……雪ってだけでテンション上がる子どもじゃないしな。
交通機関が乱れるし。って感じで相方を迎えに行ったら雪のせいで遅刻。
参加者数は、まあアベレージは達成。でも3卓では少しきつかったかな。余裕を持った人数調整が効きそうなゲームを入れて4卓あればよかったかも。
はたして天候は最悪。積もってるだけならまだしも吹雪いてます。
会場は街中なので、ビル風の影響もあってものすごく冷えます……。
成立した卓は、アリアンロッド、ナイトウィザード、扶桑武侠傳。
レポは福楽会のサイトを参考。
オレは扶桑武侠傳のGMで参加。
今回は時間オーバーの卓もなく、いつも通りに終了。
その後打ち上げというか、忘年会へ。でも急用で参加できませんでした……。
ご、ごめんなさい。幹事だったのに。
起きると雪……雪ってだけでテンション上がる子どもじゃないしな。
交通機関が乱れるし。って感じで相方を迎えに行ったら雪のせいで遅刻。
参加者数は、まあアベレージは達成。でも3卓では少しきつかったかな。余裕を持った人数調整が効きそうなゲームを入れて4卓あればよかったかも。
はたして天候は最悪。積もってるだけならまだしも吹雪いてます。
会場は街中なので、ビル風の影響もあってものすごく冷えます……。
成立した卓は、アリアンロッド、ナイトウィザード、扶桑武侠傳。
レポは福楽会のサイトを参考。
オレは扶桑武侠傳のGMで参加。
今回は時間オーバーの卓もなく、いつも通りに終了。
その後打ち上げというか、忘年会へ。でも急用で参加できませんでした……。
ご、ごめんなさい。幹事だったのに。
2005年12月17日
福楽会用シナリオ作成中
現在、明日18日合わせの扶桑武侠傳のスクリプトを作成中(携帯からエントリ)。
昨日3時間程、スタバに粘って半分くらい書き上げたのであと少しです。
休憩がてら近くの書店に行き、R&Rの最新号とガンドッグのサプリを購入。
まずは流し読み……今月号も読者ページに取り上げられてる(笑)。投稿率低いのか?
っと、クトゥルフと帝国も買いだな。チェック!
さて。ガンドッグのサプリはというと……まあ普通。発売日が延びたわりには、期待した程インパクトのある内容じゃないかなあ(何を期待していたんだって話ですが)。
内容は、よりコアユーザ向けの選択ルール(火炎放射器、精密なチェイスとか)と軍需企業の解説、あとお馴染みの追加データとシナリオ。
敵データが充実してて、かなり使える感じ。機械化兵には笑った(笑)。
さすがに吸血鬼は載ってませんでしたが、機械化兵他にもトンデモな敵がたくさんです。
全体として見ると、基本ルールブックの補完と言う印象で、少し物足りないような。
基本ルールがシンプルで、完成されていた良ゲーだったからね。仕方ないのかも。
サプリの出来次第では、明日ガンドッグに変えてもいいかなと思っていたけど、やっぱり扶桑でいきます。
というわけでスクリプト作成に戻ります。NANAの新刊読んだら(笑)。
昨日3時間程、スタバに粘って半分くらい書き上げたのであと少しです。
休憩がてら近くの書店に行き、R&Rの最新号とガンドッグのサプリを購入。
まずは流し読み……今月号も読者ページに取り上げられてる(笑)。投稿率低いのか?
っと、クトゥルフと帝国も買いだな。チェック!
さて。ガンドッグのサプリはというと……まあ普通。発売日が延びたわりには、期待した程インパクトのある内容じゃないかなあ(何を期待していたんだって話ですが)。
内容は、よりコアユーザ向けの選択ルール(火炎放射器、精密なチェイスとか)と軍需企業の解説、あとお馴染みの追加データとシナリオ。
敵データが充実してて、かなり使える感じ。機械化兵には笑った(笑)。
さすがに吸血鬼は載ってませんでしたが、機械化兵他にもトンデモな敵がたくさんです。
全体として見ると、基本ルールブックの補完と言う印象で、少し物足りないような。
基本ルールがシンプルで、完成されていた良ゲーだったからね。仕方ないのかも。
サプリの出来次第では、明日ガンドッグに変えてもいいかなと思っていたけど、やっぱり扶桑でいきます。
というわけでスクリプト作成に戻ります。NANAの新刊読んだら(笑)。
2005年12月16日
見えないノウハウ
http://d.hatena.ne.jp/and-low/20051130
ゲーム歴も10年を超えると、見えないノウハウは蓄積されてるわけですが、明文化しないと忘れがちなこともある。
とりあえずGMとして「シナリオの作り方」なんてのは人それぞれだとは思うが、やれイベントに臨むときの上手いやり方(=GM紹介)……一種のプレゼンと考えればいいかな……は、最低限押さえるべきポイントがある。
あとで、自分なりに記述しておこうと思う。
福楽会もそろそろ世代交代を考えないといけないし、そうなったら口頭のノウハウだけでなく、文章として残せる物は残しておかないとね。
http://d.hatena.ne.jp/hourei/20051202
ボドゲのインストも、インスト役をやるときが多いのでメモ。
ゲーム歴も10年を超えると、見えないノウハウは蓄積されてるわけですが、明文化しないと忘れがちなこともある。
とりあえずGMとして「シナリオの作り方」なんてのは人それぞれだとは思うが、やれイベントに臨むときの上手いやり方(=GM紹介)……一種のプレゼンと考えればいいかな……は、最低限押さえるべきポイントがある。
あとで、自分なりに記述しておこうと思う。
福楽会もそろそろ世代交代を考えないといけないし、そうなったら口頭のノウハウだけでなく、文章として残せる物は残しておかないとね。
http://d.hatena.ne.jp/hourei/20051202
ボドゲのインストも、インスト役をやるときが多いのでメモ。