2005年10月04日

中身スカスカ

このスカスカ感はアレだ。
昔、TRPGがボックスだった頃を思い出す……蓬莱学園のサプリとか。

↓こっちはカードゲームのくせに、中身に反比例して、無駄に箱はデカイ(笑)。

SA330003001.JPG

比較っつー意味で、CDを並べてみた。
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10/9ガンドッグ・ザ・ダークハント

10/9の福楽会オープン例会では、いつものようにトンデモ系ガンドッグ「ガンドッグ・ザ・ダークハント」シリーズの新作をGM予定。回を追うごとにバカ度がアップしているので、笑って許せる人向け。

前回のシナリオで設定したAttacked dark monster organization(ADM/アダム)の最大の敵と戦うストーリーとなります。でも別に今までのシナリオ遊んでなくてもOKなので。
じゃあ予告いってみよう。

予告:「Dance with Devils」(仮)
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2005年10月02日

SIN CITY

だいぶ前のエントリで期待の映画と書いた映画「SIN CITY」を見てきた。

感想。うーん、微妙……(笑)。

すっかり忘れていたので、それほど期待に胸を膨らませて観に行ったわけではないのだが、感想としてはお茶を濁さざる得ない。要するにつまらないってわけじゃないが、すごく面白いかというと言葉に詰まる。

アメコミ的スタイリッシュさではある。そのスタイリッシュさが映画の中身、”分かりやすい娯楽(エンターテイメント)”と直接結びついてない印象。

話が逸れるが、映画にはいろいろ見せる要素はあると思う。

感動もの(お涙頂戴)なら、ある種のベタなストーリー。
アクションなら、派手なCG(orスタント)と啖呵の切り方。
ラブロマンスなら、売れ線の女優のキャスティングと実話の下敷き。
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posted by maichi at 22:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 映画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月01日

アクションの快感原則

タイルをめくるのは、カードを引くよりも意志が弱く感じると書いた。
厳密にオレの感じ方でいうと、行為に付随する快感が少ない印象。

でもタイルを配置するのは、カードを配置するよりも快感だ。
もしかしたら、このへんでバランスが取れているのかも(笑)。

なんかぴたりと嵌る感覚が、ただカードを置くよりもイイ。例えカードに絵柄があって、その絵柄を合わせてプレイするようなシステムのゲームでも、うまく合った時の快感はタイルには敵わない。

プレイに際し、ダイスを使うゲームとカードを使うゲームがあるが、単純に快感という側面だけで判断すればもちろんダイスだ(個人的意見)。
TRPGだと、T&Tやシャドウランはそれだけで得をしている(笑)。

またゲームには立体型のジャンル(?)があり、それには何かを積むというアクションがある。この行為の対になるのは、崩すまたは外すというアクションだと思う。
しかし。積むか外すか……これはどっちがより快感かは、すごく迷うところ。

そういう意味で、外して積むという両方のアクションが組み込まれているヴィラ・パレッティがSDJを取れたのには非常に納得した(笑)。

子ども向けゲームでは、分かりやすいその快感原則を追求していくのもいいが、ゲーマー向けとなると快感原則だけではゲームのシステムとして成立しない。快感の反対のジレンマがない。

プラスアルファのデザインのセンスが問われるわけだ。
posted by maichi at 09:30| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする