今回も扶桑武侠傳ネタです。
前回、サンプルシナリオ「勿忘草」を遊んでみてのレポートはエントリしたので、今回は素直な感想。
ストーリー主導のシナリオは、まずNPCありきだと個人的には思う。
ストーリーを作り上げる上で登場人物がいないと、話が進められない。
そこがダンジョン攻略シナリオとの違いだ。
勿忘草のマスタリングが辛いのは、その登場人物が少ないといった点だ。
ストーリー主導シナリオはメインとなるNPCがおり、それ中心に人間関係が構築されているという構造を取る。登場人物が増えれば、それだけ人間関係は複雑になっていくし、話に深みも出るわけだ。
一般的な物語の構造は、その人間関係に亀裂が起き、なんらかの事件に発展する。
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2005年08月17日
地震被害報告
昨日の地震、凄かったですね。職場にいたんですが、一瞬停電になるくらい。
まあ建物自体は鉄筋なので、それほど焦りもしませんでした、が。
家に帰ってビックリ。以下は、衝撃で棚(?)から落ちていたものリスト。
○マンガが50冊くらい
マンガのほとんどは、棚の中に押し詰めていたので、被害は少なかった。
○小説(文庫)が500冊くらい
階段脇の壁一面に積んでおいた文庫本、全部落下。片付ける気が失せる量。
○CDが20枚くらい
物置にあった古いCDが落下し、ケース等が破損。古いCDだし、中身ないのも多かったので良かった。
○映画のパンフが60冊くらい
パンフはサイズが大きいし、ばらつきがあるのでうまく収納できず、棚に積んであったものが落下。これを機に処分する予定。
いろいろと考えることが多くて、なんか掃除するの億劫……。
本当に大切なものは、ガマンしなきゃいけないんだよ。
まあ建物自体は鉄筋なので、それほど焦りもしませんでした、が。
家に帰ってビックリ。以下は、衝撃で棚(?)から落ちていたものリスト。
○マンガが50冊くらい
マンガのほとんどは、棚の中に押し詰めていたので、被害は少なかった。
○小説(文庫)が500冊くらい
階段脇の壁一面に積んでおいた文庫本、全部落下。片付ける気が失せる量。
○CDが20枚くらい
物置にあった古いCDが落下し、ケース等が破損。古いCDだし、中身ないのも多かったので良かった。
○映画のパンフが60冊くらい
パンフはサイズが大きいし、ばらつきがあるのでうまく収納できず、棚に積んであったものが落下。これを機に処分する予定。
いろいろと考えることが多くて、なんか掃除するの億劫……。
本当に大切なものは、ガマンしなきゃいけないんだよ。
2005年08月16日
キャメロットを覆う影
「シャドウズ・オーバー・キャメロット」を7人、裏切り者ありでプレイ。
個人で勝敗を争うわけではなく、プレイヤー同士でマップ上のクエストをクリアして、白い剣を多く集めればプレイヤーの勝利。クエストに失敗して黒い剣が多くなると敵、つまり今回は裏切り者がいるのでそちらの勝利というボードゲーム。
印象は、とにかくマップが大きい!
日本の住宅環境にまったく適さないコンポートネントには度肝を抜かれます。
今回はほとんどのプレイヤーが初プレイで勝手が分からなかったのと裏切り者の狡知なプレイで、最終的にカタパルトでキャメロット城を陥とされてゲーム終了、プレイヤーの負け。
エクスカリバーと聖杯は手に入れましたが、カード運も悪かった。
協力プレイなのですが、手札は非公開情報。なので、どこまで仲間を信用すればいいか判断が付きづらい。
というか手札が非公開な分、特殊能力等を考えて役割分担をしっかりしないと勝てないなあ。
でも欲しい・集めたいカードとかは宣言しても問題ないのかな?
まあ、よくも悪くも「協力プレイ」という言葉が重くのしかかるゲーム。
裏切り者はひとりですので、それなりに一致団結できれば勝てると思うんだけど。
個人で勝敗を争うわけではなく、プレイヤー同士でマップ上のクエストをクリアして、白い剣を多く集めればプレイヤーの勝利。クエストに失敗して黒い剣が多くなると敵、つまり今回は裏切り者がいるのでそちらの勝利というボードゲーム。
印象は、とにかくマップが大きい!
日本の住宅環境にまったく適さないコンポートネントには度肝を抜かれます。
今回はほとんどのプレイヤーが初プレイで勝手が分からなかったのと裏切り者の狡知なプレイで、最終的にカタパルトでキャメロット城を陥とされてゲーム終了、プレイヤーの負け。
エクスカリバーと聖杯は手に入れましたが、カード運も悪かった。
協力プレイなのですが、手札は非公開情報。なので、どこまで仲間を信用すればいいか判断が付きづらい。
というか手札が非公開な分、特殊能力等を考えて役割分担をしっかりしないと勝てないなあ。
でも欲しい・集めたいカードとかは宣言しても問題ないのかな?
まあ、よくも悪くも「協力プレイ」という言葉が重くのしかかるゲーム。
裏切り者はひとりですので、それなりに一致団結できれば勝てると思うんだけど。
2005年08月15日
扶桑武侠傳サンプルシナリオ・レポート
ようやく扶桑武侠傳をプレイ。
プレイ(GM)したのは、当然サンプルシナリオ「勿忘草」です。
結果からいうと、元々設定された「宿敵」である「勿忘草」とは戦わずに終わりました。
シナリオの記述に従うと、第一幕は導入のみ。
第二幕では、イベントと真相への手がかりが少しだけ与えられる。
そして第三幕で、各々の生き様と思いの果てにクライマックスを迎えるわけですが。
第二幕〜第三幕は、PCの自由度が高い。
自由度が低く感じられるように見えるけど、よほど強制的に場面進行しない限り、けっこういろいろできる。
オレ個人としてはPL(PC)の言動は尊重したいので、特に。
以下はネタバレですが、実際のプレイでの展開。
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プレイ(GM)したのは、当然サンプルシナリオ「勿忘草」です。
結果からいうと、元々設定された「宿敵」である「勿忘草」とは戦わずに終わりました。
シナリオの記述に従うと、第一幕は導入のみ。
第二幕では、イベントと真相への手がかりが少しだけ与えられる。
そして第三幕で、各々の生き様と思いの果てにクライマックスを迎えるわけですが。
第二幕〜第三幕は、PCの自由度が高い。
自由度が低く感じられるように見えるけど、よほど強制的に場面進行しない限り、けっこういろいろできる。
オレ個人としてはPL(PC)の言動は尊重したいので、特に。
以下はネタバレですが、実際のプレイでの展開。
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2005年08月14日
8月期福楽会
暑さにも負けずがんばっていますよ、たぶん。そんなわけで今日は福楽会のオープン例会日。
徒歩で会場に向かう。さすが会場に着く頃には汗ばんできた。
前日、待ち合わせした学生時代の友達と一緒に朝メシを食う。
男ふたりで朝から吉野屋はあまりにアレなので、パン屋でコーヒー飲みつつゲーム話。
里帰りする友達と別れて、会場入り。
給料日まで、まだまだ日にちがあるのにすでに残金がゼロに近いので、キャラシーのコピーですら厳しく感じる。
すごく惨めだ(笑)。
お盆なので、さすがに参加者は少ないだろうなあと思っていましたが、それでも3卓分は集まりました。
運営等は滞りなく進行。フリートークでネタを用意してなかったのが、失敗といえば失敗。
いや……特にフリートークの必要性もないといえばないんですけどね。
どの卓も時間とおりには終わって、閉会。
時期が時期なので、閉会後はわりと素直に退散。
帰り道、遠くでビルとマンションの狭間に花火が見えたよ。
今年初めて観た花火、そして今年最後に観る花火でもあるだろう。なんかノスタルジーを感じた。
遠い日の花火は恋なのでしょうか?
徒歩で会場に向かう。さすが会場に着く頃には汗ばんできた。
前日、待ち合わせした学生時代の友達と一緒に朝メシを食う。
男ふたりで朝から吉野屋はあまりにアレなので、パン屋でコーヒー飲みつつゲーム話。
里帰りする友達と別れて、会場入り。
給料日まで、まだまだ日にちがあるのにすでに残金がゼロに近いので、キャラシーのコピーですら厳しく感じる。
すごく惨めだ(笑)。
お盆なので、さすがに参加者は少ないだろうなあと思っていましたが、それでも3卓分は集まりました。
運営等は滞りなく進行。フリートークでネタを用意してなかったのが、失敗といえば失敗。
いや……特にフリートークの必要性もないといえばないんですけどね。
どの卓も時間とおりには終わって、閉会。
時期が時期なので、閉会後はわりと素直に退散。
帰り道、遠くでビルとマンションの狭間に花火が見えたよ。
今年初めて観た花火、そして今年最後に観る花火でもあるだろう。なんかノスタルジーを感じた。
遠い日の花火は恋なのでしょうか?
2005年08月06日
FEARメソッドに流されて
自分で書いたシナリオなのに、うまく回せず失敗することがある。
失敗という定義をどこに置くかにもよるが、参加PLの満足度はともかく、自分で納得できなかったマスタリングって意味で。
では、なぜうまく回せなかったか。
詳しくは後述しますが、簡単に言うとシナリオの記述を、いわゆるFEARフォーマットに準拠したために失敗したと考察してます。
昔はルーズリーフ2,3枚程度にキャラ設定や話の流れをメもっただけのシナリオ作りをしていた。
しかしここ数年、見やすさやあとで見たときの分かりやすさなどの観点から、なるべくFEARのシナリオ・フォーマットに似せて書くことが多い。
FEAR製のゲームならば尚更であり、身内対象ではない対外的なシナリオも同様だ。
そのFEAR製のシナリオの記述方式はわりと一本道だ。
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失敗という定義をどこに置くかにもよるが、参加PLの満足度はともかく、自分で納得できなかったマスタリングって意味で。
では、なぜうまく回せなかったか。
詳しくは後述しますが、簡単に言うとシナリオの記述を、いわゆるFEARフォーマットに準拠したために失敗したと考察してます。
昔はルーズリーフ2,3枚程度にキャラ設定や話の流れをメもっただけのシナリオ作りをしていた。
しかしここ数年、見やすさやあとで見たときの分かりやすさなどの観点から、なるべくFEARのシナリオ・フォーマットに似せて書くことが多い。
FEAR製のゲームならば尚更であり、身内対象ではない対外的なシナリオも同様だ。
そのFEAR製のシナリオの記述方式はわりと一本道だ。
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2005年08月05日
暑さに独り言(読書編)
暑さ(厚さ)の影響が如実に感じられるのが、読書スピード。
寝る前の読書時間がねえ……蒸し暑くて、読んでられない。
読書用のスポットライトも熱いので、特に。
ってわけで読破中の万物理論が後半3分の1で急にストップ。
ハードSFなので余計に。勢いで読めるラノベとは違う。
舞城の読み半端なやつがあったので(阿修羅ガール)、そっちを先に読むか。
クランシーのライアンシリーズが続編出てたけど、お金がないので保留中。
JCもどうしよう……いちごとSBRなんだけど。
寝る前の読書時間がねえ……蒸し暑くて、読んでられない。
読書用のスポットライトも熱いので、特に。
ってわけで読破中の万物理論が後半3分の1で急にストップ。
ハードSFなので余計に。勢いで読めるラノベとは違う。
舞城の読み半端なやつがあったので(阿修羅ガール)、そっちを先に読むか。
クランシーのライアンシリーズが続編出てたけど、お金がないので保留中。
JCもどうしよう……いちごとSBRなんだけど。