昨晩は福楽会の仲間で暑気払いを開催。総勢7名、飛び入り1名。
東北書店集合で、適当なオタ話しながら飲み会ですよ!
あー、えーと。
どんな話をしたっけかな。
オレ自身、今回は聞き役に回りましたのでエロい話はしなかった、と思う。
扶桑の疑問点とか、ローグはちゃんと捜索しろとか、エンギアオンリーコンの裏とか。
まあグチっぽいネタしか思い出せないな。
二次会ではあまり飲まなかったですね。
若者を苛めて終わった感じ(笑)。
あ。ヘックメックをやりました。
……7人だと終わりません。
締め(?)のビトレイアルの途中で寝落ち者続出。
ダメじゃん。
2005年07月24日
2005年07月22日
「扶桑武侠傳」チラシの裏
前回で、一応「扶桑武侠傳」のレビューは終わり。
レビューまで書いたのに、なぜだかプレイのモチベーション上がらないよ!(笑)。
BBNTはプレイするまではモチベーションが続いたんだけどなあ(プレイして一気に冷めたけどね)。
というわけで、実プレイ前だけど思ったことを適当に。
扶桑武侠傳は、ゲームシステムという意味においてはバランスが取れてるとは言いがたい。
コンセプトはおそらく武侠物に依存しているのは間違いないわけで、いわばバランスを捨てて、武侠テイストというか映画的再現性と感覚的なものを表現しようとしている。
もしバランスを考えているなら、命力と内力の相互補完をルール化するだろうしね。
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レビューまで書いたのに、なぜだかプレイのモチベーション上がらないよ!(笑)。
BBNTはプレイするまではモチベーションが続いたんだけどなあ(プレイして一気に冷めたけどね)。
というわけで、実プレイ前だけど思ったことを適当に。
扶桑武侠傳は、ゲームシステムという意味においてはバランスが取れてるとは言いがたい。
コンセプトはおそらく武侠物に依存しているのは間違いないわけで、いわばバランスを捨てて、武侠テイストというか映画的再現性と感覚的なものを表現しようとしている。
もしバランスを考えているなら、命力と内力の相互補完をルール化するだろうしね。
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2005年07月21日
「扶桑武侠傳」レビュー(5)
レビュー5回目。
ルールブック後半のGMセクションについて。
この項は最初に、GMの準備〜シナリオの作り方について書いてあります。
他のTRPGルールブックにもあるような内容ですね。
しかし武侠とジャンルゆえなのか、かなり具体的な内容でシナリオメイキングの方法が載ってます。
テーマの決定、舞台の設定、地名の付け方、NPCの作り方(脇役・雑魚等)、雑魚戦ルール。
そして「物語の設計図」。
これはですね、最近のFEARゲーにあるシナリオの区切り方ってありますよね?
オープニングシーンで、各PCの動機を決め、ミドルシーンで、PCの出会い〜情報収集〜イベントの発生、クライマックスシーンで戦闘、というお約束の展開。
この物語の流れをゼロから作れるように、枠から決め込んでいくように指示して書き込めるようにしてあるのが設計図のページです。
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ルールブック後半のGMセクションについて。
この項は最初に、GMの準備〜シナリオの作り方について書いてあります。
他のTRPGルールブックにもあるような内容ですね。
しかし武侠とジャンルゆえなのか、かなり具体的な内容でシナリオメイキングの方法が載ってます。
テーマの決定、舞台の設定、地名の付け方、NPCの作り方(脇役・雑魚等)、雑魚戦ルール。
そして「物語の設計図」。
これはですね、最近のFEARゲーにあるシナリオの区切り方ってありますよね?
オープニングシーンで、各PCの動機を決め、ミドルシーンで、PCの出会い〜情報収集〜イベントの発生、クライマックスシーンで戦闘、というお約束の展開。
この物語の流れをゼロから作れるように、枠から決め込んでいくように指示して書き込めるようにしてあるのが設計図のページです。
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「扶桑武侠傳」レビュー(4)
レビュー4回目。今回は花鳥風月と戦闘について。
花鳥風月というのは、深遠でいう夢歩きに近いものです。
カードのスートごとにイメージがあり、そのイメージ演出を行うルール(?)。
一例をあげれば、カメラがそのキャラのアップを捉えて、背景に花吹雪が舞うような感じでしょうか。
それが上手い演出であると認められれば、功夫が1点回復します。
花鳥風月は戦闘中であれば判定後に、戦闘時以外はいつでも行えます。使えないカードを回すという意味合いもありますね。
このイメージ演出を踏まえて、シーンに登場したりもできるので雰囲気重視のPLにはうってつけ。
でもPLみんなが一斉に花鳥風月をし始めると、非常にウザいので、譲り合うように推奨されてました(笑)。
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花鳥風月というのは、深遠でいう夢歩きに近いものです。
カードのスートごとにイメージがあり、そのイメージ演出を行うルール(?)。
一例をあげれば、カメラがそのキャラのアップを捉えて、背景に花吹雪が舞うような感じでしょうか。
それが上手い演出であると認められれば、功夫が1点回復します。
花鳥風月は戦闘中であれば判定後に、戦闘時以外はいつでも行えます。使えないカードを回すという意味合いもありますね。
このイメージ演出を踏まえて、シーンに登場したりもできるので雰囲気重視のPLにはうってつけ。
でもPLみんなが一斉に花鳥風月をし始めると、非常にウザいので、譲り合うように推奨されてました(笑)。
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「扶桑武侠傳」レビュー(3)
レビュー3回目。今回は判定について。いわばルールの肝の部分にチェック。
行為判定は、このゲームでは「活劇判定」と呼ばれ、以下の2種類の判定方法をPLが選択できます。
命力判定=能力値+ダイスn個
内力判定=能力値+手札カード1枚
前回の記事で少し書いた通り、戦士系なら命力で、魔法使い系なら内力で判定するのがベスト。
もちろん達成値は高い方が良く、その値を「活劇導演表」に当てはめて「活劇段階」を導き出し、難易度に達していれば、判定成功となります。
分かりやすく言うと”達成値の十の位”が、”活劇段階”に当たります。
つまり達成値が29なら、二段階活劇。30なら三段階活劇というふうに。
一般的な行為判定の難易度は二段階なので、能力値が8だとすると、ダイスかカードで12以上の数字が出せれば、成功ですね。要するに……。
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行為判定は、このゲームでは「活劇判定」と呼ばれ、以下の2種類の判定方法をPLが選択できます。
命力判定=能力値+ダイスn個
内力判定=能力値+手札カード1枚
前回の記事で少し書いた通り、戦士系なら命力で、魔法使い系なら内力で判定するのがベスト。
もちろん達成値は高い方が良く、その値を「活劇導演表」に当てはめて「活劇段階」を導き出し、難易度に達していれば、判定成功となります。
分かりやすく言うと”達成値の十の位”が、”活劇段階”に当たります。
つまり達成値が29なら、二段階活劇。30なら三段階活劇というふうに。
一般的な行為判定の難易度は二段階なので、能力値が8だとすると、ダイスかカードで12以上の数字が出せれば、成功ですね。要するに……。
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2005年07月20日
「扶桑武侠傳」レビュー(2)
レビュー2回目。
ルールブックの記述順だと世界観ですが。これには特にレビューの必要性を感じないので詳細はパス。
時代は14世紀。舞台は日本だけど、中華風の文化であると理解しておけばOKです。
前回のレビューで「世界観は複雑」と書いたけど、フォーゴトン・レルムよりは全然複雑じゃありません。そう感じたのはルールブックの最初に世界説明を持ってくる書き方ゆえ。年表とか載せられてもなあ。
では肝心のキャラメイクについて。
データ的には、全てポイント割り振り方式。
能力値は全部で8つで、それぞれ対になる(陰陽)能力値ごとに15を割り振る。
判定のベースとなるのが能力値なので、バランスよく行くか、得意なところを伸ばすかですね。
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ルールブックの記述順だと世界観ですが。これには特にレビューの必要性を感じないので詳細はパス。
時代は14世紀。舞台は日本だけど、中華風の文化であると理解しておけばOKです。
前回のレビューで「世界観は複雑」と書いたけど、フォーゴトン・レルムよりは全然複雑じゃありません。そう感じたのはルールブックの最初に世界説明を持ってくる書き方ゆえ。年表とか載せられてもなあ。
では肝心のキャラメイクについて。
データ的には、全てポイント割り振り方式。
能力値は全部で8つで、それぞれ対になる(陰陽)能力値ごとに15を割り振る。
判定のベースとなるのが能力値なので、バランスよく行くか、得意なところを伸ばすかですね。
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「扶桑武侠傳」レビュー(1)
期待の新作TRPG「扶桑武侠傳」をとりあえず通して読んだのでレビュー。
で、まずファーストインプレッション。
○キャラシーを見てもルールが分からない(笑)。
○世界観が面倒というか複雑?(40ページもある!)
○用語集はいちばん最初に載せて欲しい。
○むやみやたらと技能の種類が多い。
○細かいデータ(道具・武器・日用品等)も多すぎ! ちなみに食事類だけで20もある。
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で、まずファーストインプレッション。
○キャラシーを見てもルールが分からない(笑)。
○世界観が面倒というか複雑?(40ページもある!)
○用語集はいちばん最初に載せて欲しい。
○むやみやたらと技能の種類が多い。
○細かいデータ(道具・武器・日用品等)も多すぎ! ちなみに食事類だけで20もある。
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