2004年11月16日

PS版JOJO

PCエンジン版のイースT・Uから曲をMDに落としたり、まあ掃除がてらいろいろしてたら。

「PS版ジョジョの奇妙な冒険」を発見。
第3部をプレステで格闘ゲーム化したアレです。
同様のタイトルがゲーセンっつかアーケードにもあったよね。

で、ちょっと懐かしいがてらプレイしてみた。

……超おもしれー!!

アーケードじゃ、周りもうるさいせいもあって聞こえづらいボイスなんかもPS版ではくっきり。
そりゃあ操作性ではアーケード版には劣るが、独自のストーリーモードも原作忠実でサイコー!

AC版では(たぶん)使えないと思う隠しキャラも満載で、こりゃあ名作だ。
ぜひ対人戦でプレイしてみたいですね〜。

ブラボー! おぉブラボー!!
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2004年11月15日

不健康進行

年のせいか、荒れた生活を送ると身体が不調を訴えます。

具体的には発疹が悪化したり、腹痛になったり。
今もなんだか苦しいような。うぐぐ。

でも夜中始終ダラダラしたり、ゲームしたりするほうが楽しいです。

今日に続いて、今週末も泊まり(で仕事)か……。
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2004年11月13日

ストレイライト雑考

N◎VAの新作サプリ「ストレイライト」をぱらぱらと流し読み。
サプリの目玉であるスタイルブランチも全身義体作成ルールもやり込んだ人向けの内容ですからねえ。

個人的に経験点を使ったことがないオレとしてはあまりありがたみが分からない。
まあ経験点を使ったことがないってユーザの方が少数派だと思うので、大方のN◎VAファン(厨)には自キャラの強化及び動機付けができる新しいデータはうれしいもんだろう。

そもそもキャラクターにではなく、プレイヤー(PL)に与えられるFEARの経験点システムはそれなりにPLをこなさないと意味がないっつーかね。
キャラに与えられるんなら、その場でレベルなり技能上げて終わることができるけど、PLに与えられるとなると育てたい自分のキャラに注ぎこみわけで、その育てるべきキャラがいないとか、そのキャラを使う機会がないとなるとまあ取っておくだけというか、ね。

おっと、話が逸れた。

ストレイライトで、あえてケチをつけるとするなら(つけんなよ)。

・ルーラー講座に「失敗から多くを学び、成長することができるのは間違いない〜(略)〜その上で成功から学べることは確実に失敗に勝ると考える」とあり、「〜ポジティブに考える方がよりよい結果が出る」とあった。
これに異存はないが、ぶっちゃけるとFEARゲーで失敗をあげつらっても経験点が入らないからじゃん!とうがった見方(笑)。

楽しかったことや面白かったことばかり羅列しても、個人的に成長するかっていうとまた疑問。そりゃあシナリオ終了に当たって、卓でしんみり反省会して、いわゆる”いい雰囲気”で解散できるとも思えないので、ポジティブに成功した点をあげるのは正解だとは思うけどね。まあ不満点…ネガティブな要素を相手に気持ちよく伝えるってのはかなり難しいけどな。

・千早重工の創始者、災厄後にニューロデッキを見つけた人(うろ覚え)などと断片的には思い出せる「千早俊之」について。今回のサプリのシナリオ等で名前がけっこう出てくるので具体的にはどんな人物かと思って、索引をチェック。

千早俊之/時を殺したる人……SSS2

……なんだよ! SSS2って! そんなん持ってねえよ(笑)。
正直、SSS参照ってのはなんだかなあ。不親切だなあ。ち。
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2004年11月12日

12月はー

次々回(12月)の福楽会にコンベンションをやろうという話が出まして。
一応、12月は19日を押さえたわけよ。
10月と同じ第3会議室。
キャパで言うと、30人弱が限界だよなあ。
となると用意するGMはせいぜい多くても6人か。

6つ。
流行で言うと(?)、アリアン、NOVAあたりはキープか。
D&Dも捨てがたい。
どうせならクトゥルフも新版出たし、ホラー系も押さえておきたい。
あとはまあ六門や、ゲヘナなどSNE系。
最後にガンドッグだったり、FEAR系の適当なところをまかなえば、コンベのシステム選択としては問題ないだろう。

まあそんなところでバランス取るよりはいっそ極端なというか、
各GMさんに一任しちゃうのもありかな。

どうなることやら。
posted by maichi at 14:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日常/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月11日

雰囲気あるシナリオって

シナリオ(の原案)完成ー!
と思ったら、
「このシナリオをどのシステムでプレイするのか?」という根源的な問題に遭遇。

移り気なオレはこういうときに迷う。
あ。異性関係は全然そんな気ないですよ!

で。ブレカナは持ってるけど、いわゆる積読状態なのだ。

そこそこ慣れてるFEARシステムなので、運用全般には支障はないハズ。

しかしキャラメイク等、最低限のデータ一般あたりは理解しておかないといけないわな
まあ福楽会には詳しいひとがいるので、データ関係を一任するって手もあるかな?(笑)。
って、それはサブマスって言いますね、たぶん。

んまあ、ブレカナって選択肢を外すとなると、なんせローズか深遠か。
悪いゲームじゃないと思いますが。なんつーかね(ごにょごにょ)。
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2004年11月09日

幻想・怪奇の源

やっぱりファンタジーだろ!
ってことで、創元推理文庫から復刻していた「ファファード&グレイ・マウザー」シリーズの1巻「魔の都の二剣士」を買った。この小説、3巻目以降は出版がとまっていたのだが、復刊を機に全5巻で刊行されるらしい。
旧版の1巻だけは持っていたので(古書店で購入)被ることになるが、若干改訂されてるらしいし、どうせなら新しい版で読みたいからな。

でも納得いかないのは表紙イラスト。
また末弥純なんだよ、ったく創元は末弥しか使わないのかよ!?
しかも表紙だけしか描いてない。口絵くらい描いて欲しいもんだ。

オレ自身は、いわゆるイラストが中身を絶対支配する昨今のラノベ信仰はないので、実際はイラストなんざどうでもいいけどな……ってこの小説はラノベじゃないけど。

次の福楽会はファンタジーがやりたいなあ。
システムは何がいいかなあ。
posted by maichi at 14:25| Comment(0) | TrackBack(0) | マンガ/本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月08日

福楽会耐久ボドゲ会、のようなもの

先週末に遊んだゲームをうろ覚えながらメモ。

「頭脳絶好調」
最も最近買ったゲームだけあって、3日間通していちばん回数をこなしたゲーム、たぶん5回ぐらい。さすがに慣れてきたので、最後の方はいつもと変わった戦法を試したみた。つまりいつも(のオレ)だったら6色共バランスよく稼いでいくところを、伸ばせる色を絶好調まで持っていく作戦。
結果としては、連続しすぎてもダメだということが分かった。どこかで引き際を作っておかないと、ボーナスが無駄になるというかね。相手にも点数伸ばせる下地を作ってしまうことになりがちだし。

まあ勝率でいえば、そこそこかな。
ツキ(牌牌・ツモ)の要素も大きいので、カツカツしつつも、逆転できるバランスが程よい。

「プエルトリコ」
傑作といわれるゲーマーズゲームを購入。インストしながらの初プレイ(!)。ただし、みなサンファン経験者なので、インストは早め。

サンファン→プエルトリコって、流れるプレイヤーも少ないかもしれないが、福楽会周辺ではここ最近急激にボドゲ熱が高まってるわけで、ほんの半年くらい前までブラフみたいな軽いゲームしか遊んでなかったのでねえ……。

4人と3人で2回プレイしてみました。
3人のときは、上家が売却重視で生産するも、オレの手番で売却じゃなくて輸出というのが序盤に回って(まあ偶然ですが)、建物以外の勝利点で20点稼ぎ、逃げ切った印象。紫建物コンボは実はまだよく分かってないらしいオレ(笑)。
4人プレイ時は……実はゲーム三昧開始日の夜に最初にプレイしたゲームなので、成績を失念。

「乗車券」
……結果、例によって最下位。
勝てません! なぜだ! 
やっぱり6の路線を埋めなきゃいけないのか!?
次回以降は、少し戦法を変える必要あるな。
ただ麻雀でも何でもそうなのだが、オレのプレイ筋として待ちよりは攻めという傾向があるので、(カードが溜まるのを)待ってられない(笑)。

「6ニムト!」
ああ、ゲーマー(オタク?)だなあと思う瞬間がアレだ。テクニカルタームを使い始めたとき。

6ニムトは個人的に「ろく-ニムト」や「シックス-ニムト」と呼ぶ・読むときが多いがドイツ語標準なら正式には「ゼクス-ニムト」だろうと。
他にも「勝利条件」「公開情報」とか、そういう単語を使い始めるとなんだかボードゲーマーの入り口に立った気になれます。

6人でやって非常に盛り上がりました。パーティゲームとしては、定番の面白さですね、再確認。ただニムト以外だと、「ボーナンザ」「はげたかのえじき」等の定番カードゲームが実はまだ未プレイなのです。いいのか、それで(笑)。

「ブラフ」
ニムトに続いて、6人で和やかに(?)ブラフ。

「銀のドワーフ」
ゲーム押し入れから引っ張り出してきた未プレイのゲームを唐突にチョイス、名の知れたゲームではないので、全員まっさらな状態で手探りでのプレイとなりました。

ゲーム内容は宝石を集めて、それをお金(=点数)に変えていくゲーム。手番で自分が持つ黒ドワーフ・白ドワーフ・瓶ドワーフ(?)の行動を設定し、順繰りに行動解決していく。

インストが若干重い、手番に考えることが多い。点数加算が極端すぎる等の意見が出ましたが、まあ慣れるとさほど重くもなく楽しめるんじゃないかなあ。まあ他に軽くて面白いゲームがあるのが難点ですが。

「宝石商」
オレは未プレイだったので、インストとしてもらっての初プレイ。
そのせいか交渉での駆け引きが分からず、利にならない交渉をしてしまうこともしばしば(笑)。
交渉・競りといった要素は、どうすれば勝利に繋がるかといった感覚をつかむまでに時間がかかるのが難点ですねえ。

「王と枢機卿」
3人プレイ。
Raiにまさかの12連続修道院でリードされる。オレ自身はフランスに枢機卿コマを注ぎこみ過ぎたせいで、コマが不足し枢機卿点が有効に稼げず2位どまり。
やはりバランスが絶妙です。

そういえばイタリアがまったくの空白地帯と化した珍しいプレイ結果でした。

「ラー」
モダンアートもなかったので、同様に傑作競りゲームと名高いラーを3人でプレイ。
オレは2回目のプレイで、独特の太陽チップでビッドする競り感覚が少しは掴めていたので勝てるだろうと踏んで、積極的にラーを宣言していくスタイルでいきました。

みなが全世代で太陽チップを余らせたまま(つまり競りで勝たないまま)ゲームが終了する中、全時代ともに太陽コマを使いきり、大量得点。また時代の流れにも助けられて、トップを取れました。

「グリード」
締めにダイスゲー。
まあ結果は押して知るべし。うーん、いつも思うが刻んだ者が勝つよなぁ。
そう……技術より運と降りていく勇気なので、真のギャンブラーは勝てません(笑)。

たぶん以上が3日間でプレイしたゲームだと思う。
チーパスゲーやバトルラインも軽くプレイはしたけどね。

P.S.RaiたんのWEBPAGEにも同日の記録があります。トラバは打てないのでリンクのみドゾー。
http://gamemaster.jp/sol/archives/cat3/index.html#000013
posted by maichi at 12:43| Comment(0) | TrackBack(1) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする