ボードゲームキングダムの第一号(?)が8日に出るんだが。
はて、買おうかどうか。
ボドゲの情報は、書籍媒体ではなくネットで十分手に入る(笑)。
最新情報は言わずもがな、コンポーネントの写真もあるし、十二分に雰囲気が伝わるウェブページはたくさんある。
だからまあ、紙面の作り次第かなあ。
おまけのカードゲームいらないから、もう少し安くしてくれると助かるんだけど。
SNEが和訳をつけたドイツ製ボドゲが、一時期エポック社のブランドで流通してましたが、その第2弾は聞かなくなって久しい(笑)。
と、思ったら今度はヒゲ率いるアークライトが輸入販売に乗り出すみたいですね。
エポックの商売は中途半端だったので、アークライトにはがんばってほしいです。
え……カプコン?
大プッシュしてた岡本が抜けちゃったし、どうなるんでしょうねえ。
2004年10月06日
「迷宮キングダム」をプレイ!
徹マン明けの先週土曜日。
黒猫氏が通う会Z大学のゲームサークルにお邪魔して、「迷宮キングダム」をプレイしてきた。
PLが3人だったので少しレベルに下駄を履かせて、付属シナリオの2本目をプレイ。
ルールブックは持っていたけど、初プレイとなります!
感想。
・言葉遣いがわかりづらい。
最初にルールに目を通したときも思ったし、サタスペもそうだったけど、システム依存というか独特なの単語をもう少し分かりやすくならなかったのか。個性?……そういうことにしておくか。
・作業が機械的すぎ
ダンジョンに入ると、攻略そのものが非常に機械的な作業になっちゃいました。
偵察で部屋数やモンスター、トラップが分かっていても、結局ダイスを振ってクリアしなきゃならない。
D&Dだと、そういう作業でも死と隣り合わせというかそれゆえのプリミティブな快感がありましたが、まよきんはシニカルポップと銘打ってるだけあって、作業が快感には直結せず、なんだか客観的に突き放した印象。シミュレーションゲームでユニットを操るPL的立場というかね……仮に失敗してのキャラ(や国民)の死も、非常に戯画化されてるし。
ネガティブなことばっかり言っててもアレなので、評価できる点はいうと。
・王宮フェイズ。
国民がいて、その国民=国力が冒険中のパーティの補助になる。
国力を維持強化するためには、予算をやり繰りして、施設を建てたり、使える人物を雇ったりしなくちゃいけない。そのために冒険に出て、領土を拡張して、お宝をゲットして……と、書いてみて分かったが、このゲームのおもしろさはこの部分にある(笑)。要するに国の運営ね。
だけどそのおもしろさが伝わるにはどう考えてもキャンペーンでの遊び方でだし、要素要素が分かりづらいのネックかなあ。
スキルなどの表記がカード仕様になっている割には、理解しづらい。
あと王宮フェイズを運営するためのチャートっぽい運営支援ボードがあってもよかったかもしれない。つまりもっとボードゲーム寄りなアプローチのデザインのほうが、ゲーム全般で分かりやすいと思う。
そういえば元冒企のメンバでもあるデザイナ藤浪なんかは、そのへんの視覚化がうまいんだよな。んー、絵心のあるなし?
個人的な好みからはちょっとズレてるゲームなので、違和感を感じますがシミュレーション的な展開や、箱庭感覚が好きなひとにはオススメか。
黒猫氏が通う会Z大学のゲームサークルにお邪魔して、「迷宮キングダム」をプレイしてきた。
PLが3人だったので少しレベルに下駄を履かせて、付属シナリオの2本目をプレイ。
ルールブックは持っていたけど、初プレイとなります!
感想。
・言葉遣いがわかりづらい。
最初にルールに目を通したときも思ったし、サタスペもそうだったけど、システム依存というか独特なの単語をもう少し分かりやすくならなかったのか。個性?……そういうことにしておくか。
・作業が機械的すぎ
ダンジョンに入ると、攻略そのものが非常に機械的な作業になっちゃいました。
偵察で部屋数やモンスター、トラップが分かっていても、結局ダイスを振ってクリアしなきゃならない。
D&Dだと、そういう作業でも死と隣り合わせというかそれゆえのプリミティブな快感がありましたが、まよきんはシニカルポップと銘打ってるだけあって、作業が快感には直結せず、なんだか客観的に突き放した印象。シミュレーションゲームでユニットを操るPL的立場というかね……仮に失敗してのキャラ(や国民)の死も、非常に戯画化されてるし。
ネガティブなことばっかり言っててもアレなので、評価できる点はいうと。
・王宮フェイズ。
国民がいて、その国民=国力が冒険中のパーティの補助になる。
国力を維持強化するためには、予算をやり繰りして、施設を建てたり、使える人物を雇ったりしなくちゃいけない。そのために冒険に出て、領土を拡張して、お宝をゲットして……と、書いてみて分かったが、このゲームのおもしろさはこの部分にある(笑)。要するに国の運営ね。
だけどそのおもしろさが伝わるにはどう考えてもキャンペーンでの遊び方でだし、要素要素が分かりづらいのネックかなあ。
スキルなどの表記がカード仕様になっている割には、理解しづらい。
あと王宮フェイズを運営するためのチャートっぽい運営支援ボードがあってもよかったかもしれない。つまりもっとボードゲーム寄りなアプローチのデザインのほうが、ゲーム全般で分かりやすいと思う。
そういえば元冒企のメンバでもあるデザイナ藤浪なんかは、そのへんの視覚化がうまいんだよな。んー、絵心のあるなし?
個人的な好みからはちょっとズレてるゲームなので、違和感を感じますがシミュレーション的な展開や、箱庭感覚が好きなひとにはオススメか。
2004年10月04日
ボドゲの締め=麻雀
ボドゲが終わって、鍵屋氏が合流し、5人。
で、DAI9氏が日付が変わる前には帰宅するっていうので、締めの麻雀を早めに開始。
「麻雀」
途中面子を入れ替えて、半荘5回打った結果は激荒れ。
O堀が有無を言わさぬ早いアガリやダマテンのアガリで序盤戦をリード。
最初は東場で終わったり、あまり流れたりしなかった印象。
後半戦はオレが倍マンを3回ほどあがって終始リード。
リーチのみ手が、ドラ6でインスタント倍マン。ううむ。ドラ恐るべし。
O堀氏もオレも、薄いところをツモって来れるほど、かなりノッてた。
結局、そんな展開だったので終わるに終われず気づいたら6時過ぎてた。
で、DAI9氏が日付が変わる前には帰宅するっていうので、締めの麻雀を早めに開始。
「麻雀」
途中面子を入れ替えて、半荘5回打った結果は激荒れ。
O堀が有無を言わさぬ早いアガリやダマテンのアガリで序盤戦をリード。
最初は東場で終わったり、あまり流れたりしなかった印象。
後半戦はオレが倍マンを3回ほどあがって終始リード。
リーチのみ手が、ドラ6でインスタント倍マン。ううむ。ドラ恐るべし。
O堀氏もオレも、薄いところをツモって来れるほど、かなりノッてた。
結局、そんな展開だったので終わるに終われず気づいたら6時過ぎてた。
週末に遊ぶ福楽会ボドゲ
先週の金曜はいつものように福楽会ボードゲーム班集合。
面子はオレ、鍵屋、黒猫、O堀。
「トーレス」
今回は前のように城は10階までいかず、最大で6階でした。まあそれが普通だよな。
トップは序盤でカード引きまくった黒猫氏。
カードを引いて勝てるとは限らないけど、ある状況のとき特定のカードを使えると強いな。
このゲームの肝は相手の城に相乗りすることだと思うんですが、4人だとそのスペースがなかなか得られずキツイ。
今度は3人でプレイしたいかな。
カードを最初に配ってプレイするって方法もありますが、長考しがちになっちゃうだろうし。
「ハンザ」
鍵屋氏が抜けて、遅れてきたDAI9氏が加わる。
比較的新作のハンザをプレイ。トーレスもハンザもボードのイラストがいい雰囲気ですね。
ハンザはシャハトなので、やっぱりデザイナ自ら描いてるんだろうか。
トップはオレ。インスト役を買って出たので、まあある意味勝って当然なのですが。
船の周回路に効率よく販売所を配置できたのが勝因かなあ?
あまり考えずに配置したのですが、このゲームカタン並に初期配置は重要っぽい。ダイスを振らない分、余計に(笑)。
特に自分の手番の前のプレイヤの配置が重要かもしれない。
それとこのゲームの点数計算は、ゲーム終了時のみなんですよね。めずらしい?
面子はオレ、鍵屋、黒猫、O堀。
「トーレス」
今回は前のように城は10階までいかず、最大で6階でした。まあそれが普通だよな。
トップは序盤でカード引きまくった黒猫氏。
カードを引いて勝てるとは限らないけど、ある状況のとき特定のカードを使えると強いな。
このゲームの肝は相手の城に相乗りすることだと思うんですが、4人だとそのスペースがなかなか得られずキツイ。
今度は3人でプレイしたいかな。
カードを最初に配ってプレイするって方法もありますが、長考しがちになっちゃうだろうし。
「ハンザ」
鍵屋氏が抜けて、遅れてきたDAI9氏が加わる。
比較的新作のハンザをプレイ。トーレスもハンザもボードのイラストがいい雰囲気ですね。
ハンザはシャハトなので、やっぱりデザイナ自ら描いてるんだろうか。
トップはオレ。インスト役を買って出たので、まあある意味勝って当然なのですが。
船の周回路に効率よく販売所を配置できたのが勝因かなあ?
あまり考えずに配置したのですが、このゲームカタン並に初期配置は重要っぽい。ダイスを振らない分、余計に(笑)。
特に自分の手番の前のプレイヤの配置が重要かもしれない。
それとこのゲームの点数計算は、ゲーム終了時のみなんですよね。めずらしい?