2004年09月20日

福楽会二次会

昨日のTRPG(福楽会)のあとはボドゲ。

「操り人形」
久しぶりにプレイ。
改めてプレイすると、バランス悪いよな、といった印象。
暗殺者効果で手番がないのは、やっぱりどうかと思う。
まあそういうゲームシステムなので、ネガティブな感想を言っても始まらないのですが。

「サンファン」
他のPLに干渉できないのがこのゲームの唯一の欠点だと思う。
あといまだに有効な勝利パターンがわかりません(笑)。

会場を移動して、二次会。
若くないのでTRPG(N◎VA)には混ざらず、適度にボドゲ。

「トランスアメリカ」
気晴らしに軽ゲー。
カタルシスには欠けるけど、アメリカの地理に詳しくなれます。

「麻雀」
実は昨日もプレイしたのですが、麻雀。
4人いると、まあ麻雀に流れがちですね、ウチは。

昨日は二局打って、3位、1位。
取り立てて荒れることのない2局だったような。

本日は一局のみ。
成績は1位。南場に入ってからメンチンを2回上がれたのが大きかった。

そういえば昨日は麻雀のほかにも、
「エルグランデ」「ラー」なんかもプレイしました。
むう、競りゲーは苦手だ……。
posted by maichi at 12:02| Comment(2) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月19日

福楽会:プレイングの反省

今日は福楽会の日。
表面的なデータはサイトのほうに載せるので、そっち参照ってことで。

で、ワタシクはビーストバインドNTをプレイしました。
まだ未発売なので、付属シナリオの2本目をプレイ。

うーん。違和感を感じるシナリオだなあ……いや、ま、選んでプレイしておいてなんですが。
これは自分のマスタリングスタイルとのギャップなのかな。

演技重視系のシナリオ(システム)は感情移入させてナンボだと思うんですが、ハンドアウトの文章だけで感情移入しろってのはまあ無理(笑)。
だからいわゆる”日常”を演出しつつ、異形であるところPCなりの違和感を小出しにしていくって演出を僕は好むんですが、付属シナリオはそのへんの流れというか作りがだいぶ大雑把。
「とりあえず事件発生〜お前ら情報収集しろよ〜じゃあ戦闘いくぜ」みたいなノリで、客観的には分かるが主観的にはやらされている感が強いと思う。

結局、それを解決するにはハンドアウトを絡めてセッションの前から、設定を煮詰める(モチベーションを高める)という作業が必要になってくるんですが、アドリブに強い人はともかくそうじゃないひとにとっては難しい作業。そしてアドリブの設定に強くても、空気が読めないひとではシナリオから浮いちゃうしね。

丁寧に演出しつつ、うまくフォローして、”ロールプレイング”ゲームとして成立させるためには、そういった加減が難しい。どこまで許可して、どこまで手伝うか、時間とゲーム性の両立みたいな部分の問題でね。まあPLが3人くらいまでなら、そういう采配も可能だとは思う。

5人だと全員を楽しませるのはムズイです。演出重視系だとやはり3人だな……。
今さら気づくなよって話ですが。
posted by maichi at 23:02| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月17日

思い箇条書き

○ダンジョンズ&ドラゴンズ「鋼鉄城の主」のプレイログ。
現在プレイしたところまでの分を、ウェブのほうに加筆修正してアップ。久しぶりー。

○ガンドッグの増刷キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!

○「バイオハザード2・アポカリプス」
ジルがいいですね。アリスは超人度が増えすぎて、もう何がなにやら。
ホラー分は減って、B級アクション分は増えましたが。
posted by maichi at 23:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 自分メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月15日

ビーストバインドNTの疑問

いわゆる[魔獣化]しなくて、人外の力を振るえることには違いないわけで、じゃあその場面を人間(アンノウンマン)に見られるとどう処理するのが適当なんだろう?

前作では、アンノウンマンが狂気に陥る判定があったけど、今作ではない。
かといってダブルクロスのように一般人を無効化するワーディングがあるわけでもない。

うーん。
見られた相手がエゴ/絆対象なら、難易度23ぐらいで絆チェックが適当かもしれませんが、そうじゃないエキストラの場合は……うーん。

特にゲームシステム的にみると、そのままヌッコロして目撃者を消しても、即座に逃亡を図っても、どうなるってわけでもないんだよなぁ。GMの扱い次第になっちゃうのか……。

強いていえば、以降の情報収集の難易度を上げるぐらいのペナルティで済ますべきか?
posted by maichi at 14:54| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

D&Dキャンペーン「鋼鉄城の主」

先日の日曜にプレイしたときのメモ。
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鋼鉄城に侵入するパーティ。
屋内はもちろん鉄製のドアと回廊。
薄暗い通路を永続化された炎が照らし出していた。

「手近なドアを聞き耳ります」
DM:「何かが這うような音がします」

「なんかいるー!?」と少し躊躇するも、後顧の憂いを絶つために突入。ハーフ・クラウドジャイアントと彼のペットと思しきヒドラがいた。

首は10本だった。
ブレスを脅威と判断した戦士組が殺到し、ブレスを食らう前に完殺完了。案外HPは高くなかった模様。
ジャイアントの巨大なフレイミング・モーニングスターの全力攻撃を食らったりしたけど、全壊するほどのダメージは受けず、また炎の副次ダメージもプロテクションで無効化。細かい宝石類をゲットし、次の部屋に侵攻。

次の部屋は拷問部屋。
鎖に縛られた来訪者(羽があって、尻尾が輝いているヤツ……名前は忘れた)。
そして鎖といえばキュトン。加えてダスト・メフィットなる妖魔もいた。

「囚われてるってどうしても疑っちゃうよね」とセラ。
その手のシチュエーションは大方敵の罠であるというのは経験で学んだパーティ。
が、ウィザードの魔術心眼によると、何かが化けている気配はなさそう。逆に擬呪により姿を消したメフィットを見通せた。

さくっと倒し、その来訪者を解放する。すでに見知った情報のみが得られる。
室内の壁面でドゥエルガルの紋章を見つける。たぶん元々の城は、ドゥエルガルの持ち物なのだろうと適当に推測し、先へ急ぐ。

階段を見つけるが後回し。
いくつかの小さい部屋も同様に、奥への扉をひた進む。

途中、地下共通語の聞こえる部屋に突入。
マインドフレイヤとシールド・ガーディアン、オーガメイジに遭遇。特殊攻撃が恐いが、セーヴにさえ成功していればそう強い敵ではない。トルカンが朦朧化したが、朦朧化だけなら許容範囲。
ついに回廊の奥の部屋の扉を開ける。

そして待ち伏せていたスチールプレデター5体の音波攻撃。
扉を開けた戦士組のうちレベルで劣るほう、つまりHPが少ないブレイが死亡。全力戦となる。
鋼鉄猫を率いていたのは、邪悪なセレスチャル。
音波が毎ラウンド撃てないのが、まだ救い。
鋼鉄猫には急所攻撃が効くので、ローグ組も前線に飛び出し、一進一退の攻防を繰り広げる。

なんとか勝利するも犠牲者1名の苦い勝利。
リソースもフルに消費したので一度撤退することになる。

鋼鉄城を出ると、そこにはブルードラゴン2体。
生死を賭けた戦闘の火蓋が再び切って落とされる。
侵入時に倒したヤツの親子だったらしく、以前ほど苦戦はせずに(母竜?を)倒すが、それを見た息子竜?は逃亡。セラが200ヤードを越える超長距離射撃で追撃するが、やはり逃げられてしまう。

次回は体勢を立て直し、鋼鉄城の奥へと進む。
おそらくあと2,3回で最終回、のはず。
posted by maichi at 14:51| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月14日

「ビーストバインドNT」プレイ・メモ

ビーストバインドNTをプレイ。
当然GMはオレで、シナリオは付属シナリオの一本目「血と薔薇」。

PC1:”真魔の血脈”不動メイ
PL:Oz
時代錯誤な不良女子高生。

PC2:”宵闇の探偵”片桐雫
PL:黒猫
ネオネイトな女探偵。

PC3:”月夜の夢魔”高田奈七恵
PL:N村
年齢不詳のシスター。

PC4:”法の番犬”草刈真也
PL:O堀
正義と法に尽くす刑事。

うわ、女キャラ率高!

さて。
感想で言うとちょっと時間がなくて、シナリオに習熟する余裕がなかったんだけど、まあ順調に流れたと思う。途中のクラード戦で、人間性を温存するため(?)、いわゆる素での戦いとなって時間を食ったけど、想定する時間内には終了。

PC3と4はシナリオ的に動機が間接的なので、突っ込んだ調査の際にどうしてもPC1や2の協力が必要。今回はPC1と2、PC3と4のグループに分かれちゃったので情報収集が思ったように回らなかった。

でもプレイしてて思ったのは、このゲームの基本は「エゴと絆」なので、情報収集をシナリオのトリガーにせずにロールプレイで(物語を盛り上げて)回していった方が、クライマックスへのモチベーションが高まるんじゃないかということ。

だから絆チェックの判定はデフォルトだと「13+2D6≧20」で絆となるわけですが、ロールプレイやシナリオ上の展開によってかなり修正を入れても問題ないと思った。

自分メモ。
・エゴを絆に変換する際の絆チェックは、”シーン中に関係を深めるロールプレイをして”行う。
・新しいエゴ/絆を得る際の絆チェックは、シーン終了後に行う。
posted by maichi at 14:47| Comment(2) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年09月12日

超絶金欠

「クトゥルフ神話TRPG」が発売になった。

……。うわ、中身同じだ。
HJ版と一緒だー。
でもHJ版は今や手に入らないからね。ホラーゲームの嚆矢であり、到達点のTRPG。買っとく?
高いけど。

暗黒館もついに出たッスね。
発売日、知ってはいたけど……。
あまりに金欠なので、上下巻で3000円は高すぎ。
代わりに森博嗣の新刊だけ購入。
でもその日のうちに読み終わってしまい、コストパフォーマンス悪。

いやあ、マジで金ないんだよね。
身内で結婚した人いるし。
なんとなく分かってたけど、車調子悪いし(壊れたともいうな)。

しばらくは必要最低限のものしか買えません。
スターウォーズのDVDもお預け……。
posted by maichi at 16:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 日常/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする