暑い日は、熱が溜まるのであまりPCとかPS2を起動させないようにしてるんですが、まあやることもないのでなんとなく真女神転生3をプレイ中。
ようやくレベルも60を超えて、物語は加速度的に進むようになってきた。が、このゲームのシナリオ……あまりにもヒドイ(笑)。
もしこのままTRPGにしたら、まず間違いなく独り語りGMとして、殿堂入りするだろうというぐらい独り善がりなストーリー。機械的に進めることはできるけど、全然感情移入できません。
個人的には無茶な設定と物語もありだとは思うが、だったらハンドアウトや予告でそう言って(書いて)くれよと言いたい(笑)。導入とかすっごい雑で、とりあえず「ポカーン」……もう少しまともなハンドアウト書いてくれたって、いいのに。
このゲーム、女神転生をいう冠がなかったらそうとうのクソゲーだと思います。
FEARゲーのハンドアウト(アリアンロッドでいうところのフェイズプロセッション方式)を推奨するわけではないですが、こと異世界を描くフィクションでは、そういうユーザに対する丁寧さは必要だと思うわけよ。
2004年07月24日
2004年07月22日
ガンドッグのルーリング自分メモ
お互いが身を隠しながら、敵を捜索してるとき(索敵行動等)の発見の判定や遭遇距離の算出などがちょっと分からない。
[感知]の対抗判定なのか、[感知]VS[市街/局地行動]なのか?
……迷うところではあるな。ちょっと書き出してみよう。
最初にお互いが[感知]のDRし、達成値から遭遇距離を出して、達成値が高い方がその距離で”気づく可能性”がある。そのあと、[感知](高い達成値の方)VS[市街/局地行動](低い達成値/失敗の方)の対抗判定とするのが正しいのかな、これだと二度手間だが。
まあランダムエンカウントの敵はこれでもいいかも。
それとも擬似ターン制を取って、索敵するか隠密行動するか、あるいは他の行動をするか(応急処置やトラップの設置とか)を手番ごとに決めた方がいいんだろうか。そのとき受動側が毎回対抗判定するとなると、これまた手間なんだよな。
うーん。なんか考えすぎてるなー。
DRで対抗判定すると、例え400ヤード離れてようと見つかるからなあ。
ルールブック読み直すか。で、改めて自分の中で決めておかないとその場その場の裁定になっちゃうしな。
[感知]の対抗判定なのか、[感知]VS[市街/局地行動]なのか?
……迷うところではあるな。ちょっと書き出してみよう。
最初にお互いが[感知]のDRし、達成値から遭遇距離を出して、達成値が高い方がその距離で”気づく可能性”がある。そのあと、[感知](高い達成値の方)VS[市街/局地行動](低い達成値/失敗の方)の対抗判定とするのが正しいのかな、これだと二度手間だが。
まあランダムエンカウントの敵はこれでもいいかも。
それとも擬似ターン制を取って、索敵するか隠密行動するか、あるいは他の行動をするか(応急処置やトラップの設置とか)を手番ごとに決めた方がいいんだろうか。そのとき受動側が毎回対抗判定するとなると、これまた手間なんだよな。
うーん。なんか考えすぎてるなー。
DRで対抗判定すると、例え400ヤード離れてようと見つかるからなあ。
ルールブック読み直すか。で、改めて自分の中で決めておかないとその場その場の裁定になっちゃうしな。
2004年07月21日
刹那的生き様をPS2に捧げる
一応、コツコツと真女神転生3ノクターンを攻略中。買った以上はクリアしたいね(とかいいながら、ゼノサーガIとかクリアしないまま処分したゲームも多数)。
40時間くらいやって、レベルも60……でもまだ中盤な気がする。特につまってはいないけどなあ、電源ありなRPGは時間かかってイヤ。やっぱり気軽に遊べるACTがいいね、グラディウスVとか欲しー。
でも最近、電源ありゲームは勢いで買うことが多いな。
メガテン3もR&Rの記事読んだだけで買っちゃったし。「塊魂」もネットの某記事だけで買っちゃったし。
いや、ま、そんなわけで気づいたら「3年B組金八先生・伝説の教壇に立て!」を買っちゃってました。
40時間くらいやって、レベルも60……でもまだ中盤な気がする。特につまってはいないけどなあ、電源ありなRPGは時間かかってイヤ。やっぱり気軽に遊べるACTがいいね、グラディウスVとか欲しー。
でも最近、電源ありゲームは勢いで買うことが多いな。
メガテン3もR&Rの記事読んだだけで買っちゃったし。「塊魂」もネットの某記事だけで買っちゃったし。
いや、ま、そんなわけで気づいたら「3年B組金八先生・伝説の教壇に立て!」を買っちゃってました。
2004年07月19日
ガンドッグ付属シナリオ再プレイ
前回のPLと若干被っているので、いちからキャラメイクしてもよかったが、初めての人もいるし勢いで始まってるし、サンプルキャラから選択した。ただし前回の反省を活かして(?)、オーガの代わりにファントム、デュラハンの代わりにニードルを選択。
準備の時間はなかったけど、ちょっと敵のデータを強化。
一部にアーマーを着せて、銃の成功率を上げたり、とか。まあイニシアチブ取れないとどうしようもないんだけどね。
プラクティス編はあっさり終了。このへん、すでに前回プレイしているひとがいると展開は早い。が、初めてのひとに合わせてもう少し丁寧にレクチャーしてもよかったかも。
それにしても射撃戦に比べて、近接戦は分かりづらいなあ。CQCあたりを表現したかったのかもしれないけど。
そして島へ。
敵を増やしたが、それでもまあPCが強いことには変わりはない、ハズだが。
高台で双眼鏡で監視していた敵に見つかる。距離は120メートル。
そこでなぜかハンドガンを手に走り寄るPC達。
およそ20秒もあればハンドガンの有効射程に捉えることができるが、相手はライフル。ブリッツが蜂の巣にされる(誇張)。
たぶんライフルを撃った音で、敵に感知されるのを嫌がってハンドガンを選択、接近したと思うんですが。接近するまでに、敵に撃たれたら同じだしなあ。
これは……慎重になりすぎてる??
そりゃあ隠密ミッションともなれば、敵の状態を探って銃には消音器付けて〜と手順踏んだりするんだろうケド、そこはそれゲームだから! D&Dでもそうだけど、テンポを崩してまで慎重になっても、結局は(捜索やイニシアチブで)サイコロ振るし(笑)。
綿密に作戦立てて…、っておもしろさもあるだろうけど、それよりは突入して攻撃! サイコロ振るぜー、とりゃー!ってほうが当然カタルシスはあると思う。
ガン”アクション”RPGなのであって、”リアル”にこだわらず遊びたいので、プレでそういう面(つまりフィクション)を強調した方がいいかもしれない。
特に軍ヲタって言われるひとがいなくても、オタクはそういう(ハンパな)リアルスティックにこだわる傾向がある人種なので、尚更っつーか。
ハウスへの突入のときは、ブリッツが手榴弾を生食らい。
突入したら、状況のクリアは大事だな、と。
爆弾解除は、クラスアーツの連発で最初のリミットでクリア。
死人出なくてよかったなあ。
準備の時間はなかったけど、ちょっと敵のデータを強化。
一部にアーマーを着せて、銃の成功率を上げたり、とか。まあイニシアチブ取れないとどうしようもないんだけどね。
プラクティス編はあっさり終了。このへん、すでに前回プレイしているひとがいると展開は早い。が、初めてのひとに合わせてもう少し丁寧にレクチャーしてもよかったかも。
それにしても射撃戦に比べて、近接戦は分かりづらいなあ。CQCあたりを表現したかったのかもしれないけど。
そして島へ。
敵を増やしたが、それでもまあPCが強いことには変わりはない、ハズだが。
高台で双眼鏡で監視していた敵に見つかる。距離は120メートル。
そこでなぜかハンドガンを手に走り寄るPC達。
およそ20秒もあればハンドガンの有効射程に捉えることができるが、相手はライフル。ブリッツが蜂の巣にされる(誇張)。
たぶんライフルを撃った音で、敵に感知されるのを嫌がってハンドガンを選択、接近したと思うんですが。接近するまでに、敵に撃たれたら同じだしなあ。
これは……慎重になりすぎてる??
そりゃあ隠密ミッションともなれば、敵の状態を探って銃には消音器付けて〜と手順踏んだりするんだろうケド、そこはそれゲームだから! D&Dでもそうだけど、テンポを崩してまで慎重になっても、結局は(捜索やイニシアチブで)サイコロ振るし(笑)。
綿密に作戦立てて…、っておもしろさもあるだろうけど、それよりは突入して攻撃! サイコロ振るぜー、とりゃー!ってほうが当然カタルシスはあると思う。
ガン”アクション”RPGなのであって、”リアル”にこだわらず遊びたいので、プレでそういう面(つまりフィクション)を強調した方がいいかもしれない。
特に軍ヲタって言われるひとがいなくても、オタクはそういう(ハンパな)リアルスティックにこだわる傾向がある人種なので、尚更っつーか。
ハウスへの突入のときは、ブリッツが手榴弾を生食らい。
突入したら、状況のクリアは大事だな、と。
爆弾解除は、クラスアーツの連発で最初のリミットでクリア。
死人出なくてよかったなあ。
2004年07月18日
そこにルールブックがあるから
今日もだらだらとゲーム日和。
あまりにだるだるだったので、ひとりでビールを開ける始末。
仕事の後のビールはうまいなあ(全然思ってないくせに)。
「それで今日はなにやるよ?」
まあ何もせずにRPG話に花を咲かせてもいいんだけど、”昔話”ではついて来れないひとがいる。またいわゆるFEARゲー的シナリオ作成論とかつまみにはもってこいだけど、それ以上でも以下でもないっつーかね。
で、昨日から引き続いてとりあえずやったことないボドゲやるか、と相成り「ラッキーループ」6人でプレイ。
これはかなり運ゲーだった。ゲームの勝敗にダイス目が7割は占めると思う。同じダイスを振っても、カタンぐらいのバランスであれば、ダイス目以外でも挽回できるんだが(笑)。
結果、2位でした。
オレは個人はゲームであればまあ何でもいい派。TRPGは好きだけど、けっこう時間かかるし、存外疲れるし、夜から始めるにはちょっとねえ……というタイプなのだが、周りはバリRPG派なので、やっぱりTRPGをすることになる。そのとき22時。
「じゃあ、誰が、何のRPGする?」
積極的GMがね、いないんだよ、実は(笑)。
なぜかっていうと、みんなPLをやりたがるから。周りみんながGMできる環境なので、普段GMやってる分、どうせならPL参加したいという理由らしい。オレもそう思う。
黒猫某がアリアンロッドのファーストクエストなら持ってます。でもどうせならPLしたいと、ルールブックをRaiたんに押し付ける。システムが簡単なので、即興でGMやれよということらしい。
「オレ、アリアンロッドやったことねえー」
「大丈夫、キャラシー見れば、ルール分かるって!」
とか何とか。
まあその点に関しては事実だと思いますが(笑)。
結局、酔ったままオレが勢いでガンドッグのGMをしました。
付属のシナリオの一本目を再プレイ、なんせ前回人質爆殺されちゃったので……。
あまりにだるだるだったので、ひとりでビールを開ける始末。
仕事の後のビールはうまいなあ(全然思ってないくせに)。
「それで今日はなにやるよ?」
まあ何もせずにRPG話に花を咲かせてもいいんだけど、”昔話”ではついて来れないひとがいる。またいわゆるFEARゲー的シナリオ作成論とかつまみにはもってこいだけど、それ以上でも以下でもないっつーかね。
で、昨日から引き続いてとりあえずやったことないボドゲやるか、と相成り「ラッキーループ」6人でプレイ。
これはかなり運ゲーだった。ゲームの勝敗にダイス目が7割は占めると思う。同じダイスを振っても、カタンぐらいのバランスであれば、ダイス目以外でも挽回できるんだが(笑)。
結果、2位でした。
オレは個人はゲームであればまあ何でもいい派。TRPGは好きだけど、けっこう時間かかるし、存外疲れるし、夜から始めるにはちょっとねえ……というタイプなのだが、周りはバリRPG派なので、やっぱりTRPGをすることになる。そのとき22時。
「じゃあ、誰が、何のRPGする?」
積極的GMがね、いないんだよ、実は(笑)。
なぜかっていうと、みんなPLをやりたがるから。周りみんながGMできる環境なので、普段GMやってる分、どうせならPL参加したいという理由らしい。オレもそう思う。
黒猫某がアリアンロッドのファーストクエストなら持ってます。でもどうせならPLしたいと、ルールブックをRaiたんに押し付ける。システムが簡単なので、即興でGMやれよということらしい。
「オレ、アリアンロッドやったことねえー」
「大丈夫、キャラシー見れば、ルール分かるって!」
とか何とか。
まあその点に関しては事実だと思いますが(笑)。
結局、酔ったままオレが勢いでガンドッグのGMをしました。
付属のシナリオの一本目を再プレイ、なんせ前回人質爆殺されちゃったので……。
2004年07月17日
牌の感触
昨日。ボドゲをプレイした後は、少し手持ちぶさたな時間があったので久しぶりに麻雀を打った。
面子は、オレ、Raiたん、黒猫、D黒師。
東2局で、親で清一を面前ツモ。
こりゃあ、勝ちペースか!……と思ったら満貫の点数を申告してしまい(ハネ満なのに)、6000点をみすみす逃す。まあリアルで打つのは1ヶ月ぶりだしな(言い訳)。
展開的には、皆ツモ上がりが多く、ひとり沈みみたいなことは起こらず終局。デカイ振込みがなかったので、オレがトップ。2位は黒猫。
MJ2で負けててもリアルで勝てたんで、よしとするか(セルフ慰め)。
面子は、オレ、Raiたん、黒猫、D黒師。
東2局で、親で清一を面前ツモ。
こりゃあ、勝ちペースか!……と思ったら満貫の点数を申告してしまい(ハネ満なのに)、6000点をみすみす逃す。まあリアルで打つのは1ヶ月ぶりだしな(言い訳)。
展開的には、皆ツモ上がりが多く、ひとり沈みみたいなことは起こらず終局。デカイ振込みがなかったので、オレがトップ。2位は黒猫。
MJ2で負けててもリアルで勝てたんで、よしとするか(セルフ慰め)。
確率と運と。
昨晩は福楽会面子と、だらだらとアナログゲームの日。
手始めに「モンスターメーカー・リバイスド」をプレイ。
福楽会の面子には(比較的)若手も多いので、「モンスターメーカー? なにそれ?」というようなひともいる。いろいろ展開してきたMMだが、知らない人には知らないゲームなのだ。むう、世代差を感じる……。
で、とりあえず5人でプレイ。
うああ、カードの引きに全運命がかかってるな、このゲームは……なんて、当たり前のことを今さら痛感。苦戦しましたが、なんとか勝てました。まあアレか、経験の差かもしれない(笑)。
次に「ババンク」を5人でプレイ。
こちらは運の要素がない、駆け引き系。
レートが高騰するカジノテーブルで、虚虚実実の思惑がぶつかり合う。
毎度ダイス目に殺されるRaiたんがついに本領発揮。
プレイヤのカードの出し方傾向をカウントし、最終ラウンドにて読み勝つ。最後の大逆転はカッコよかったです。運が絡まないゲームは強いね(?)。
「勝つためには、カウンティングまでやるのか!」
ルールを理解したところで2度目のプレイ。
今度は勝てました。このゲームは後半になるほど、読み合いが熱いです。っていうか読まないと勝てないし。イカサマ師をどこに置いて来るかが、ね。
プレイにあまり時間もかからないのでいい感じ。
手始めに「モンスターメーカー・リバイスド」をプレイ。
福楽会の面子には(比較的)若手も多いので、「モンスターメーカー? なにそれ?」というようなひともいる。いろいろ展開してきたMMだが、知らない人には知らないゲームなのだ。むう、世代差を感じる……。
で、とりあえず5人でプレイ。
うああ、カードの引きに全運命がかかってるな、このゲームは……なんて、当たり前のことを今さら痛感。苦戦しましたが、なんとか勝てました。まあアレか、経験の差かもしれない(笑)。
次に「ババンク」を5人でプレイ。
こちらは運の要素がない、駆け引き系。
レートが高騰するカジノテーブルで、虚虚実実の思惑がぶつかり合う。
毎度ダイス目に殺されるRaiたんがついに本領発揮。
プレイヤのカードの出し方傾向をカウントし、最終ラウンドにて読み勝つ。最後の大逆転はカッコよかったです。運が絡まないゲームは強いね(?)。
「勝つためには、カウンティングまでやるのか!」
ルールを理解したところで2度目のプレイ。
今度は勝てました。このゲームは後半になるほど、読み合いが熱いです。っていうか読まないと勝てないし。イカサマ師をどこに置いて来るかが、ね。
プレイにあまり時間もかからないのでいい感じ。