2004年05月13日

E3

E3が開催中。

E3といえばMGS3ですよ奥さん!!

PSPやNINTENDO/DSなんかよりも個人的にはMGS3です。
早く最新トレーラーが公開されないかなあ。っていうか順調に行くと今年中にはプレイできるんだよな。楽しみです。
posted by maichi at 14:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日常/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

このところちょっと

忙しいので、文意を練って書いてるヒマがない。
10書いたら、5直して最後に詰めて1ぐらいにしないとそれなりの文章ができあがらないのはわかってるけど、そこはそれ。日記だと詰める必要もないし。
posted by maichi at 13:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日常/雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年05月11日

そして伝説へ

去年出た、競馬マフィア。
そして今年はモンスターメーカー(1)が復刻されるとか。

ついにはこんなものまで出る始末。

いったい最近の銀ちゃんはどうしちゃったんでしょうか。
夏のJGCには会えるんでしょうか!?
posted by maichi at 19:27| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年05月10日

「現れた地下都市」第3話(暫定版)

D&D続き。第3話。
地上でドレックを再生させ、再び地下にテレポート。そしてデズモドゥのところで情報収集のし直し。

地震がおき始めたのは3ヶ月前。ほぼ同時期にサラマンドラとの同盟が一方的に破棄された。
その前後に溶岩の対流が異変を見せ始めたらしい。
溶岩の対流を直接見ることが可能なウォール・オブ・フォースを永続化させた観測装置が、デズモドゥとサラマンドラの居留地それぞれにあるようで、それの確認をするという名目で再びサラマンドラの要塞に突入。

今回もトルカンはお休み。代わりに、戦士ガルがパーティに加わる。12レベルで作成したキャラなのでそれなりに最適化されていて強い。

前回死闘を繰り広げたエリアは、あまり補強されておらず中型のサラマンドラ2体(ほぼ雑魚)を蹴散らし、未踏だったエリア内部に突入。相変わらず蒸気と熱で、ダメージがじわじわと忍び寄る(無論、火属性防御済み)。
そのうち大型サラマンドラ2体に遭遇するが、足場もしっかりしてるし、しょせん脅威度9。ほぼ瞬殺。戦士が2人いると全然楽だな。
そして大方回り終えると、突如エルフ語の悲鳴が聞こえる。声の方へ近寄ると、溶岩風呂の上空に吊るされた鉄製の檻に閉じ込められたエルフ娘を発見。助けようと側に寄ろうとするイレイリアの襟首を掴むエレンティア。彼女の不可視を見破る視線によると、その檻の側に、魔法で隠れているイフリートが見えるという。

そしてまたしても敵からディスペルが投射され、戦闘開始。火の壁でいやらしく攻められるが、イフリート1体では話にならず瞬殺体制。しかしあと一歩届かず、溶岩の中に逃げられてしまう。それでは囚われのエルフを助けよう……幻術でした。まあ、こんないるだけで毎ラウンド1d6ダメージも食らうところに、人がいること自体あり得ないんだけど。

そうこうしている間に、プロテクションのチャージも半分を切ってくる。地階へのスロープを発見したので、さっそく下る。サラマンドラ族を治める長はヘルキトリンというらしいが、倒したサラマンドラのなかにそれと思しいのはいなかった。となれば、いるのならば行っていない次のフロアだろう。

降りた先には鎖に囚われのデズモドゥ、今度は幻術ではない。解放していると奥のほうから、強い光と鉄を打つ音が聞こえてくる。奥に進むとそこは鍛冶場で、サラマンドラがデズモドゥを使役して、武器を作っていた。そしてボスと思しきサラマンドラと、先ほど逃がしたイフリート、デカいエレメンタルも鎮座ましましている。
「地上の者がこのような地に何用か? 今すぐここから引き返せば見逃してやろう」
とヘルキトリンが共通語で脅してくる。
前回、その手の会話に乗ってしまい、まんまと不利な溶岩部屋で戦うことになってしまった我々(笑)。
「し、真意看破」と直感でその話の真意を推し量る。
「見逃す気はないようだね」と、さらりとDM。

溶岩に浸かって死に目を見たドレックが「ウゾダクサマムッコロス」と戦闘開始。
サラマンドラにはフロストワンドがてき面に効くので、呪文スニークを乗せるべくセラがエレンティアの呪文により不可視状態になり、セラはほぼ無敵モード。
ドレックとガルの戦士組は火の壁によって動きが不自由になりつつも剣を振るい前進。
毎度のように火の壁と火球が襲来、ほとんどのキャラの属性防御が解けたのが不安材料だがやるしかない!

ドレックにヘイストがかかり、鬼神モード発動するがキャスターのサラマンドラにエレンティアが組み付かれる。
イフリートのウィッシュ、その効果は力の言葉即ち死がイレイリアを直撃。セーヴ不可。
……瞬間、場に全滅する直前の、自虐と投げ遣りに満ちた雰囲気が漂う(笑)。

しかしエンデュランスの効果でかろうじてHP100を越えていたため即死呪文は効果を現さず、イレイリアの力の言葉がエレンティアに組み付いていたサラマンドラを朦朧化させ、組み付きを解く。崩壊しかけた戦線をなんとか維持。

今回は主にセラの不可視呪文スニーク(加速付き)と呼ばれたセレスチャル・ダイア・ベア3体が活躍していました。ドレックは極端に出目が悪く、最後にはやはりボスに組み付かれ溶鉱炉内で焦死。前回と同じ死に目……。

瀕死状態のサラマンドラ(個体名ヘルキトリン)から、今回の件の真相を質すべくデズモドゥの領土まで運ぶことにする。ついでに鍛冶場でいくばくかの金銭を回収。1000GPは下らないプラチナの延べ棒を20本ほど回収。ドレックが二回死んだ分の再生費用は間に合いそうです。ふう。
posted by maichi at 18:25| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【TRPG】設定と動機と狭間

最近のFEAR製RPGにおけるキャラ設定とシナリオ導入ルール、ハンドアウトなどに関して。

まずキャラ設定。ミステリ小説のキャラ設定になぞらえて考えると、
被害者となる人物=NPC1
犯人となる人物=NPC2
被害者と親しい友人=PC1
探偵役の人物=PC2
犯人かもしれない人物の友人=PC3
その他=PC4
〜という枠が当てはまるだろう。
シナリオの展開としては被害者の背景、犯人殺害動機などを探り、最終的には犯人をつきとめることになる。またシナリオ中に、第二第三の事件も起こるだろう(それを防ぐこともシナリオの目的)。

さて。このときPC1のオープニング・フェイズに相当なのはどういうシーンだろうか?
a)NPC1とPC1との間柄を提示するシーン。
b)NPC1が殺害されるシーン。
c)NPC1が殺害された後のシーン。

おそらく(a)は、ハンドアウトにその旨を記述することで事は足りるが、PCのモチベーションを高める意味では、実際に演出した方がよいだろう。(b)もインパクトがあるので、PCの行動動機がより明確になる。(c)であれば、事件が起こった後ということで、PCのスタート位置が並びストーリーが進めやすい。

シナリオ設定のどこまでを事前とし、事後とするか、これは非常に迷うところだ。
事前設定(ハンドアウト)重視だとシナリオ中の自由度が低く感じられるし、事後展開にすると動機付けやシーン・間の運び方が難しい。
「NPC1の殺人事件」を個別導入に持ってくるか、周知されるイベントとしてミドルフェイズに持ってくるか。PC1に比重が偏りすぎるのも考えものだし、NPCを単なる敵としてしか演出しないのなら(設定を重視しないのなら)、FEARゲーの意味は薄れるわけで。

ストーリーとゲームというバランスをいろいろいじりながら調整するのは難しい反面、楽しくもあります。まあ作ってはみたものの、調整を放棄した未プレイのシナリオって、けっこうあるんですけどね(笑)。チューニングした結果、平凡なシナリオになっても意味がないし。
posted by maichi at 09:58| Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年05月09日

鳴かぬなら鳴くまで

夜は福楽会の麻雀組と三局ほど打ってみたり。
メンバは、
僕。
鍵屋たん。
ポリリン。
D黒師

一局目は、場が荒れる上ような上がりもなく終了。僕がトップを取ったのですが、それはしょっぱなにポリリンのチョンボで満貫分浮いたからだと思います。
二局目は、可もなく不可もなく。やけにツモ上がりが多く、けっこう取られたせいで3位。
三局目。後半まで焼鳥。タンピン三色ドラ絡み三面待ち(ただしフリテン)でリーチするも、追っかけに一発で振込み激しく沈む。結果3位。

トータルでは一局目のトップがなんとか残って、最終2位。
みんな鳴きすぎです……。
posted by maichi at 16:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 麻雀 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年05月08日

現れた地下都市第2話(暫定版)

レイズデッドさせたデズモドゥの長老から知りえた事実は、街で仕入れた情報を大差ないものだった。
曰く、彼らと同じく地底世界の一勢力であるサラマンドラ族の情報をトルカン(偽)が伝えにきたために面会し、そして凶刃に倒れたというわけである。無論、情報の真偽は分からずじまいであるが、内情に詳しいものの仕業と見るべきだろう。

地震と、地上で行方不明の鍛冶師たち。
サラマンドラ族に話し合いに行ったまま帰らぬデズモドゥたち。
武闘派デズモドゥが潜むというドラウの廃神殿。
我々に汚名を着せたパーティの偽物。

直接的な問題は我々を騙る偽物だが、情報やヒントが少なくおそらく占術魔法頼みになってしまうのでとりあえず保留。というわけで、サラマンドラ部族の共同体に地震の原因などの情報収集に行くことに決定。デズモドゥの使節団が戻ってこないのも気になるし。

アンダーダークは広大なので、例によって洞窟道をウィンド・ウォークで駆け抜け、ランダムエンカウント等を省く。
小一時間でサラマンドラのコミュニティと思しき場所に到着する。蒸気(視認困難)の向こうからは聞いたことのない言葉が聞こえ、門番(?)サラマンドラがいる様子。加えて入り口付近の地面に血痕とコウモリ毛を発見……もしや?
また一帯は熱い蒸気に満ちており、頑健セーヴで熱(火)ダメージを食らう環境なので、プロテクションで火属性防御をかけて後、入り口のサラマンドラたちに平和的に交渉を試みる一行。なお警戒しつつ、デズモドゥの件は伏せて話を通す。

そして奥に案内されるとそこには一回り大きいノーブルなサラマンドラがおり、「話し合いなら、別の場所でしようぜ」と別の広間に誘導される。
思えば交渉材料もなしに、いきなり訪ねていってなんか教えろってのも大いに間違ってました。特に属性悪のやつらに。

ともかく誘導された広間は熱泥の床、奥には溶岩風呂とサラマンドラにとっては快適かもしれないが、サラマンドラ以外にとっては死にも等しい環境。そして中には4体のサラマンドラがくつろいでいた。

さて、気を取り直して(属性防御チャージ消費される前に)交渉、開…いきなり魔法直撃、ディスペルでした。ドレックの武器強化魔法が解かれる。
奴さんたちは溶岩風呂の中から、巨大なロングスピアを取りだして、やる気です。擬呪の火の壁がパーティを取り囲み、カーニバル開始。

絶対不利な環境下で戦闘。
イレイリアの力の言葉が一体を朦朧化させるも、硬い皮膚でDRを抜けずとどめはさせず。
便利道具セラのレイ・オブ・フロスト・ワンドが冷気がサラマンドラには効果てき面!
ドレックはフライ&ヘイストで毎度おなじみ鬼神モードと化し、各個撃破を目指す。
エレンティアは、乱戦模様なので攻撃スペル温存で援護に回る。
火の壁と熱泥、そして溶岩。プロテクションのチャージがどんどん削れていきます。
イレイリアに組み付き、敏捷度ボーナスを失ってるサラマンドラにフロストワンドの呪文スニークが炸裂。
召喚された超大型ファイアー・エレメンタルをエレンティアが次元界に送り還す。

そんな感じで過半数を撃破したところで、組み付かれたドレックが溶岩に引きずり込まれ一気に20d6の火ダメージ! 無論そのダメージでチャージ分をすべて消費し、溶岩風呂で黒コゲに。

サラマンドラ自体にはそう負ける気はしないが、苛酷な環境のせいで苦戦。ドレック死亡で撤退案も出るがまだ残っているやつもいるし、何より溶岩風呂に浮かぶ死体も回収できていない。

フロストスニークやディストラクションなどでなんとか広間の敵を一掃し、すわ脱出かというところで通路に増援部隊が現れる。が、広間と違い熱泥も溶岩もないところなので、こちらの召喚モンスターがヘルハウンドとサラマンドラを食いちぎる。

まだまだ増援がいるようだったが、肝心の直接戦力に欠けるのでここで脱出。しめて8000点強の経験点を得ましたが、収入は当然ゼロ。むしろ再生費用と、溶岩で溶けたアイテム等出費ばかり。ドレックを復活させ、続く。
posted by maichi at 15:03| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする